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Vice et Vertu

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Message  Titi Mar 2 Mai 2023 - 20:42

Lorsqu'un personnage agit de façon qui correspond à son Vice (donc généralement néfaste à un ou plusieurs éléments de son environnement), la satisfaction qu'il pourra en ressentir lui fait regagner 1 point de Volonté.

Lorsqu'un personnage accomplit un acte qui satisfait sa Vertu (généralement difficile ou coûteux), la prise de conscience des effets sur lui-même ou son environnement lui rend TOUS ses points de Volonté.

Par contre, résister au désir d'accomplir un acte néfaste en se laissant guider par son Vice coûte 1 point de Volonté. Et le personnage résiste durant toute la scène en cours.

Remarque : un désir d'accomplir un acte néfaste (dû au Vice) ne se produit que lors d'événements stressants ou importants pour le personnage. Dans une tranquille vie quotidienne, il n'aura pas à résister à ses pulsions.


Dernière édition par Titi le Ven 5 Mai 2023 - 21:16, édité 1 fois
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Message  Titi Mar 2 Mai 2023 - 20:46

Les Vices :

Avarice :
Les avares ne sont jamais satisfait avec ce qu'ils ont. Ils veulent plus - plus d'argent, une plus grande maison, plus de statut ou d'influence - quel que soit ce qu'ils possèdent déjà. Ils veulent plus que ce qu'ils peuvent réellement gérer. Tout est pris en excès. Pour l'avare, "trop posséder" n'existe pas. Si cela signifie subtiliser la récompense durement méritée par quelqu'un d'autre, et bien, c'est ainsi que les choses se font.

Votre personnage regagne 1 point de Volonté à chaque fois qu'il acquiert quelque chose aux dépends de quelqu'un d'autre. Cette acquisition doit venir au prix d'un risque potentiel (d'un assaut, d'arrestation ou de simple perte du respect de ses pairs).


Colère :
Le colérique cherche des moyens d'évacuer son courroux et sa frustration sur des gens ou des objets à la plus petite provocation. Dans la plupart des cas, la réaction est disproportionnée par rapport l'offense perceptible. Une personne colérique qui s'est fait doubler en étant coupé court sur l'autoroute pourrait essayer de forcer l'autre conducteur hors de la route, ou un flic colérique pourrait se délecter de battre toute personne qu'il arrête, quelle que soit l'offense.

Votre personnage regagne 1 point de Volonté à chaque fois qu'il relâche sa colère dans une situation où cela est dangereux. Si le combat a déjà commencé, aucun point de Volonté n'est regagné. Cela doit prendre place dans une situation où la colère n'est pas garantie et est inappropriée.


Jalousie :
Une personne jalouse n'est jamais satisfaite par ce qu'elle a. Quelque soit sa richesse, son statut ou ses accomplissements, il y a toujours quelqu'un d'autre qui semble avoir plus, et c'est convoité. Les personnages jaloux ne sont jamais satisfaits ou contents de leur place dans la vie. Ils se mesurent toujours par rapport à leurs rivaux et cherchent des moyens de récupérer ce qu'ils méritent. Ils peuvent être considérés comme paranoïaques ou simplement dévorés par un dégoût de soi qu'ils projettent sur les autres.

Votre personnage regagne 1 point de Volonté à chaque fois qu'il gagne quelque chose d'important en provenance d'un rival ou qu'il a le moyen de mettre à mal le bien-être d'un rival.


Gourmandise :
La gourmandise correspond à céder à ses appétits à l'exclusion de tout le reste. Cela correspond à se dédier à des plaisirs sensuels ou à poursuivre le prochain sommet. Un glouton fait n'importe quel sacrifice pour nourrir son appétit insatiable pour le plaisir, sans tenir compte du coût pour lui-même et ceux qui l'entourent. Il peut être considéré comme un drogué ou même un kleptomaniaque (il vole des choses dont il n'a pas besoin juste pour le frisson que cela lui procure).

Votre personnage regagne 1 point de Volonté à chaque fois qu'il satisfait son addiction ou ses appétits avec des risques pour lui-même ou un être aimé.


Luxure :
Un individu luxurieux est dirigé par une passion pour quelque chose (usuellement le sexe, mais cela peut être une envie pour virtuellement n'importe quelle expérience ou activité), qu'il accomplit sans considération pour les besoins ou les sentiments des autres. Un individu luxurieux utilise tous les moyens à sa disposition pour satisfaire son désir, depuis le mensonge à la manipulation jusqu'aux actes de violence.

Votre personnage est dévoré par une passion pour quelque chose. Il regagne 1 point de Volonté à chaque fois qu'il satisfait sa luxure ou sa compulsion d'une façon qui victimise les autres.


Orgueil :
C'est la croyance que toutes ses actions sont intrinsèquement justes, même s'il devrait être évident que ce n'est pas le cas. Une personne orgueilleuse refuse de se dérober quand ses décisions ou sa réputation sont remises en question, même si l'évidence est claire qu'il se trouve dans le faux. Son égo n'accepte pas les résultats qui suggèrent sa faillibilité, et il est prêt à voir les autres souffrir plutôt que d'admettre qu'il a tort.

Votre personnage regagne 1 point de Volonté à chaque fois qu'il exerce ses volontés (et non ses besoins) sur les autres avec quelques risques potentiels pour lui-même. Il s'agit plus communément du désir d'adulation, mais cela peut être le désir de faire faire les autres tel qu'il le commande.


Paresse :
Plutôt que faire des efforts - et possiblement risquer l'échec - dans une situation difficile, la personne paresseuse refuse simplement de faire quoi que ce soit, sachant que quelqu'un d'autre va venir et régler le problème tôt ou tard. Le fait que d'autres risquent de souffrir pendant que la personne paresseuse s'assoit sur ses pouces n'a pas la moindre importance.

Votre personnage regagne 1 point de Volonté à chaque fois qu'il évite successivement une tâche difficile mais accomplit néanmoins le même but.


Dernière édition par Titi le Mar 2 Mai 2023 - 23:07, édité 5 fois
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Message  Titi Mar 2 Mai 2023 - 20:52

Les Vertus :

Charité :
La vraie charité vient du partage de dons avec les autres, que ce soit de l'argent ou des possessions, ou simplement de donner de son temps pour aider un autre dans le besoin. Un personnage charitable est guidé par sa compassion pour partager ce qu'il a dans le but d'améliorer les situations critiques de ceux autour de lui. Les individus charitables sont guidés par le principe de traiter les autres comme ils voudraient être traités eux-mêmes. En partageant des cadeaux et en prenant le rôle du samaritain, ils espèrent cultiver la bienveillance chez les autres, et les présents qu'ils donnent leur seront finalement retournés dans leur période de besoin.

Votre personnage regagne TOUS ses points de Volonté dépensés à chaque fois qu'il aide un autre au risque de perdre quelque chose ou d'être blessé. Ce n'est pas suffisant de partager ce que votre personnage possède en abondance. Il doit faire un réel sacrifice en terme de temps, de possessions ou d'énergie, ou il doit risquer sa vie pour aider quelqu'un d'autre.


Détermination :
Les idéaux d'une personne n'ont aucun sens tant qu'ils ne sont pas testés. Quand il semble que le monde entier se lève contre lui à cause de ses convictions, une personne possédant la Détermination essuie la tempête et émerge avec ses convictions intactes. La Détermination est à propos de rester debout pour ses convictions et de poursuivre sa course quelque soit la tentation de céder ou d'abandonner. En restant dans la course - quel qu'en soit le prix - il prouve la valeur de ses idéaux.

Votre personnage regagne TOUS ses points de Volonté dépensés à chaque fois qu'il résiste à une pression accablante ou tentatrice d'altérer ses buts. Cela n'inclue pas les distractions temporaires au cours de son action, uniquement les pressions qui pourraient lui faire abandonner ou changer ses buts.


Espoir :
Etre optimiste signifie croire que le mal et l'infortune ne peuvent prévaloir, quel que soit la noirceur que les choses deviennent. Non seulement les optimistes croient dans le triomphe ultime de la moralité et de la décence face à la malveillance, mais ils maintiennent une ferme conviction en un sens supérieur de justice cosmique - que ce soit le Karma ou une idée d'un Dieu omniscient qui attend de punir les mauvais. Tout s'avèrera bien à la fin, et les optimistes se proposent d'être présents quand cela arrivera.

Votre personnage regagne TOUS ses points de Volonté dépensés à chaque fois qu'il refuse de laisser les autres s'abandonner au désespoir, même si cela signifie de risquer de nuire à ses propres buts ou à son bien-être. C'est similaire à la Détermination, ci-dessus, sauf que votre personnage essaie d'empêcher les autres de perdre espoir dans leurs buts. Il ne nécessite pas de partager ces buts lui-même ou même de réussir à les remplir, tant que cela implique un risque.


Foi :
Ceux qui ont la Foi savent que l'univers n'est pas aléatoire, chaotique et sans signification, mais ordonné par un pouvoir plus élevé. Peu importe comment le monde peut être horrifiant, tout a sa place dans le Plan et sert en définitive ce But. Cette Vertu n'implique pas nécessairement une croyance dans une déité personnifiée. Cela peut impliquer la croyance en une Grande Théorie Unifiée par laquelle l'apparent hasard de l'univers est ultimement une expression de précision mathématique. Ou il peut s'agir d'un point de vue que tout est Un et que même le mal est indistinct du bien quand toutes les illusions discriminantes sont surmontées.

Votre personnage regagne TOUS ses points de Volonté dépensés à chaque fois qu'il est capable de forger du sens à partir du chaos et de la tragédie.


Justice :
Les fautes ne peuvent pas rester impunies. C'est le principe central du juste, qui croit que protéger les innocents et confronter l'iniquité est la responsabilité de toute personne décente, même en face d'un grand danger personnel. Le juste croit que le mal ne peut pas prospérer aussi longtemps qu'une bonne personne lutte pour faire ce qui est juste, quelles qu'en soient les conséquences.

Votre personnage regagne TOUS ses points de Volonté dépensés à chaque fois qu'il fait la chose juste au risque de pertes personnelles ou d'un revers. La "chose juste" peut être définie par la lettre ou l'esprit d'un code de conduite particulier, que ce soit le code pénal des Etats-Unis ou un commandement biblique.


Prudence :
La Vertu de la Prudence place la sagesse et la restrainte au-dessus de l'action impétueuse et du comportement irréfléchi. On maintient l'intégrité et ses principes en modérant ses actions et en évitant les risques inutiles. Bien que cela signifie qu'une personne prudente ne jouera jamais à de grandes loteries qui apportent d'énormes récompenses, sa vie ne sera pas ruinée par un mauvais jet de dé. En choisissant avec sagesse et en évitant la route facile, il prospère lentement mais surement.

Votre personnage regagne TOUS ses points de Volonté dépensés à chaque fois qu'il refuse une tentante course d'actions où il pourrait gagner beaucoup. La "tentation" doit impliquer une récompense qui, en la refusant, pourrait lui coûter plus tard.
 

Tempérance :
La modération en toutes choses est le secret de la joie, ainsi dit la doctrine de Tempérance. Tout est à propos de balance. Toute chose a sa place dans la vie d'une personne, depuis la colère jusqu'au pardon, depuis la luxure jusqu'à la chasteté. Le tempéré ne croit pas en la négation de ces pulsions, comme aucune n'est pas naturelle ou impie. Le trouble provient des choses prises en excès, qu'elles soient nobles ou primaires. Trop de droiture peut être tout aussi nocive que trop de malice.

Votre personnage regagne TOUS ses points de Volonté dépensés à chaque fois qu'il résiste à une tentation d'assouvir un excès dans n'importe quel comportement, qu'il soit bon ou mauvais, en dépit des récompenses évidentes qu'il peut offrir.
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