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Résumé des séances de jeu live

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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance 03/06/2016

Message  Blondie Dim 19 Juin 2016 - 16:23

Le 21 mai 2013

Les trois mages sortent de la grotte. Le climat est clément. Ils font de la magie pour cacher leurs auras, certains se font mal en traçant des runes sur le corps. Puis ils marchent. Juste avant d’arriver en ville, ils repèrent une patrouille de soldat. Blondie fait un sort incognito pour les trois personnes, et les soldats se désintéressent des mages.

Ils arrivent à l’adresse indiquée par Ifrit en entre dans l’établissement. Après un temps assez cours, un individu en tenue « moderne », plume verte à la poche, entre et leur fait signe de le suivre. Le groupe passe dans l’arrière salle, puis par une trappe au sol. Couloir, porte, salle protégée.

L’individu demande l’identité de ses visiteurs, inquisiteurs, puis se présente : Eacarab, Mastigos Conseil Libre. Il nous remet en garde envers les soldats qui arrêtent systématiquement les touristes hors des zones habituelles. Climat actuel mouvementé depuis les élections, compétition inter-vampires, le groupe qui contrôle l’armée a perdu le pouvoir politique. Les gagnants sont démocrates, et beaucoup plus jeunes que les autres. Eacarab nous apprends qu’ici, les vampires sont méga vieux et vont dormir des siècles, puis ça tourne. Justement, le mega vieux vampire qui dirigeait s’était réveillé très récemment et a été pris de cours par la fougue de la jeunesse nécromante.

Quand Eacarab apprend qu’on vient voir Maha Thot, il est tout étonné car c’est le hiérarche.

Attention aux sites sacrés abandonnés, pièges mis en place par les devins.

Une bonne partie des réfugiés d’Atlantis se sont établit dans la région du Caire, là où ils possédaient des places fortes secrètes pour surveiller les barbares. C’est pourquoi le Mystérium est très représenté, et qu’il y a compétition avec les libertins pour découvrir ce qui reste à découvrir.

Le dernier échelle a été brûlé vivant par les soldats il y a cinq ans. Eacarab annonce qu’Atharva était venu à la même période, et qu’à cause du fait qu’il est parti très vite après ce tragique événement, il a été soupçonné d’être responsable.

Rapide tour politique : Peu de flèches, Gardien invisible. Le conseiller Gardien est aussi l’interfector et porte un masque de fer. Message fort : Me faite pas chier dans ma ville p’tit con de libertins.

On s’habille de Djellaba, on se camoufle avec de la magie, et on traverse la ville sans encombre. Le fumoir est proche des quartiers touristiques, et vachement plus classe que le taudis précédent. On est bien accueillit. Quand les mages annoncent ce qu’ils veulent fumer, la femme change d’attitude, très respectueuse et nous amène rapidement vers l’arrière de la boutique. Plein de garde du corps, on se fait fouiller. Blondie couine quand on lui prend son bonnet, mais arrive à force de sourire et de mensonge (« j’ai froid aux oreilles ! ») à le reprendre et à le mettre sur sa tête.
Un trentenaire nous accueille dans un salon cossu ; il est un somnambule chargé d’attester l’identité des visiteurs. La présence de « maître » Atharva indique que la délégation est d’importance, dit  l’homme, puis s’en va.

Après un court moment d’attente silencieux, un homme entre. Il s’assoit, nous étudie, puis s’adresse à Atharva : alors comme ça on est amnésique ? Ça vaut p’tet mieux.

Maha Thot se présente, Architecte des dédales, Mastigos, Conservateur Hiérarche. Eidolon lui remet la lettre, le contenu lui plaît.

Artefact créé à Atlantis, amené à Thèbes par des survivants lors de l’exode. Il avait été mis en sûreté pendant les événements qui ont amené la chute de l’échelle céleste.

Invasion de Thèbes par Assurbanipal en -653, artefact emmené en Assyrie. Il aurait ensuite beaucoup changé de main.

L’Échelle d’argent a réussi à le récupérer lors des croisades. Il a voyagé dans les cours européennes les siècles suivants. Les devins ont cherché à le récupérer, attentat toussa. Ses gardiens le gardaient jusqu’au dernier moment, puis le bougeait. Pater Noster a réussi à le choper au 19e siècle en France au cours de la révolution. Un mystagogue talentueux a dévoué sa vie à le retrouver, motivé par la perspective de soigner la sénilité de son père. Il a pu le Localiser à Bagdad. Mais il y a trois ans, lors de son retour au caire, il s’est fait arrêter par l’armée puis exécuté. Il se faisait appeler Sindibad, ou Sinbad, un jeune Obrimos.

Discussion sur la possibilité d’impliquer les gardiens du voile locaux. Comme ils ont tendance à planquer tous les artéfacts qu’ils jugent dangereux, s’pas une bonne idée.

Sinbad était revenu avec ses notes sur les recherches de l’artefact. Fort heureusement, elles sont cryptées et inutilisable par ceux qui l’ont assassiné. L’idée serait de les récupérer ses notes, et de consulter Sinbad lui-même pour les décrypter.

Circonstance de sa mort : Arrêté dès son arrivée à l’aéroport par l’armée, emmené dans une prison gérée par les vampires, glyphe de garde sur toute l’enceinte : les devins y interrogent des prisonniers de temps en temps.

Maha Thot invite les jeunes mages à le suivre au travers un portail, et ils entrent dans une pièce exactement identique...
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 19/06/2016

Message  Blondie Dim 3 Juil 2016 - 16:04

… pour repasser un autre portail ouvert de nouveau par Maha Thot. Les mages arrivent dans une cave.

Sinbad a préféré suivre les soldats plutôt que de se défendre aussitôt. Une fois dans la rue, les soldats l’ont tabassé brutalement, l’incroyance ayant cassé rapidement son bouclier. Emmené directement à la prison ensuite. Il possédait un sac à dos, Maha Thot ne peut pas confirmer la présence de ses documents de recherche dans ce sac. Il pense que Sinbad les a certainement cachés. Il a été exécuté 48 heures après son arrestation, Maha Thot par du principe que Sinbad a tout balancé lors de l’interrogatoire certainement très musclé, et que les devins sont actuellement en possession des notes.

Le plan, interroger Sinbad pour repartir de l’emplacement des notes et mener une investigation temporelle à partir de ce lieu et cette temporalité.

Après pas mal de réflexion sur l’utilisation du lieu dans lequel Eidolon veut faire sa magie.

Pas de bol, Hyacinthe contacte Eidolon et l’invite à causer deal politique. Les mages rentrent par téléportation et arrive dans l’ascenseur par lequel ils étaient partis.

Eidolon est chez hyacinthe pour discuter de l’accord entre les deux ordres. Eidolon accepte la proposition de Hyacinthe conformément au résultat du vote lors du Caucus. Elle réunira le conseil dirigeant avant la cour demain pour proposer la loi. Si une majorité des conseillers est contre, elle est prête à faire passer la loi en force quitte à prendre le risque d’être défiée.

Eidolon profite de cette entrevue pour mettre à jour les infos de Hyacinthe sur l’affaire archétype internet.

Retour grosse bâtisse, Eidolon parle en privé à Blondie pour s’assurer de son soutien lors du vote pour la prochaine loi. Puis, avec Atharva, balade dans le monde des morts. (magie secrète, contrôle du son avec destinée, magie de prime pour cacher le portail).

Atharva découvre la fameuse grotte avec ses statues africaines peu engageantes. Eidolon se met à l’entrée et appel le fantôme de Sinbad.

Sinbad est sur la défensive, reconnaît Atharva. Lorsqu’Eidolon énonce le pourquoi les mages sont là, il dit à Atharva qu’il pensait que ce dernier était plutôt intéressé par le livre des morts. Blondie sait vaguement que ça doit être un livre important. Les deux autres savent que c’est un ancien grimoire, parlant de magie de mort mais aussi de techniques de résurrection. L’original est encore à trouver.

Méthode habituelle de sécurisation lors de voyage : envoi en boite postale « restante ». Malheureusement, il a bien été interrogé avec succès et a livré l’info aux devins, envoi à Salman Ben Arfak, une de ses fausses identités au Caire. Heureusement, sans sa clé de cryptage, ses notes sont inutilisables. Idée : aller rencontrer Sinbad dans le Temenos pour lire ses notes avec la clé de cryptage fournit par son fantôme. Pas de bol, la magie n’est qu’imitée par les archétypes astraux, aussi le carnet ne serait pas décryptable.

Ses tortionnaires : Souleymane, un ponte de l’Hégémonie du Caire, très intéressé par le calice. Et un autre inconnu qui donnait des baffes. Il était super moche, difforme (œil plus gros ue l’autre, nez tout moche...)

Fin seconde guerre mondiale, l’Echelle d’Argent a réussi à remettre la main dessus à Istambul, et a été convoyé au Caire. Celui qui a organisé le convoi voulait le « replacer là où il devait être », il se faisait appeler Djinn.

Le mage Echelle d’Argent mort au Caire il y a cinq ans était le conseiller Échelle, un vieil homme très sage. Il se faisait appeler Waraqa (cousin de la première femme de Mahomet)

Sinbad s’est focalisé sur les motivations de Djinn et des antiques caches du Vox Draconis au Caire. Ses croquis sont la représentation des différentes protections et procédures pour ouvrir les portes scellées de ces différents lieux. Ces caches seraient à l’extérieur de la ville, dans le désert, mais cela datait de l’époque antique, il est possible que ces lieux soit à présent recouvert par la ville.

Apparté astral : Blondie sait que certains fantômes vont dans des royaumes astraux de la mort correspondant aux différents enfers et paradis conceptualisés par les humains. Il existerait des jonctions entre ces espaces astraux et l’outremonde.

On assure à Sindibad qu’on soignera son papa s’il est encore en vie, puis il repart.

On décide d’appeler Théophilus. Atharva est super ému lorsqu’il le voit. Coup de bol, il connaît Waraqa, s’entretenait régulièrement avec lui. Il apprend l’amnésie d’Atharva.

Théophilus parle en privé mentalement avec Atharva. Il fournit l’emplacement des archives de l’Échelle d’Argent du Caire : l’adresse est dans le quartier de Gizeh, puis un portail menant dans le Téménos, palais datant d’environ 2000 ans avant JC. Une dynastie d’argent s’occupe du lieu, serviteurs et combattants. Les archives comprennent essentiellement les minutes de procès et des compte-rendus, un peu d’histoire : pas de secret fondamentaux de l’ordre.

Theophilus est heureux d’apprendre qu’il ne cherche pas le calice pour avancer sur sa quête de la résurrection, rapport à l’analogie avec le graal. Atharva confie que cela le perturbe, surtout le fait qu’il aurait pactisé avec un vampire pour avancer sur ses recherches. Théophilus fait allusion à l’emprise mentale par le sang qu’il aurait subit.

Eidolon appelle Waraqa, sans succès. Aucun echo. Retour grosse bâtisse. Djellabah → ascenseur → grotte en Egypte. Quelques sorts plus tard, on arpente les rues et on arrive à l’adresse indiquée par Théophilus. Atharva frappe quelques coups, et la porte se déverrouille automatiquement. L’intérieur est dans le noir total. Atharva part en repérage aidé de son portable en guise de lampe torche. Trappe en sous sol. Il teste l’ouverture du portail, concluant, le groupe passe le portail. Et les voilà au sommet d’une dune, le palais en contre-bas derrière eux. Deux dromadaires surmontés de deux gus chacun charge, armés d’armes imprégnées. Atharva clame « Respect envers la voix du Dragon » en haute langue, les autochtones se stoppent net, descendent de leur monture et mettent un genou au sol. Ils parlent en Égyptien antique. A part des bandits qui se sont fait tous butasse, rien de notable.

Une fois dans le palais, Atharva part consulter les archives pendant qu’Eidolon et Blondie se détendent en goûtant les spécialités culinaires antique (la picole est pas terrible).

Les archives sont bien rangées, l’information stockée sur des tablettes d’argile. La salle est en sous-sol, et vachement grande : plusieurs millénaires d’histoire locale.

Il trouve la trace de son passage au Caire : novembre 2008, le dernier nom inscrit …
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 03/07/2016

Message  Blondie Dim 21 Aoû 2016 - 15:18

Atharva bosse dans les archives d’un palais antique égyptien. C’est long, fastidieux. Il se concentre sur l’année -663, le sac de Thèbes par Assurbanipal. Il arrive à isoler 3 tablettes antiques intéressantes, mais le datage pose problème. La dernière s’arrête en plein milieu, la suivante dans l’ordre chronologique parle d’une dynastie complètement différente, et est écrite en grec ancien (alors que les trois précédentes sont écrites en hiéroglyphes). Ce ne sont que des registres des arrivées et départs de mages, aucune mention du calice. Il constate que les mages utilisent les noms actuels des ordres atlantes (et non truc draconis). Il ne trouve en revanche aucune mention des gardiens du voile.

Dernière entrée sur la tablette incomplète : un certain Shakanam, mage barbare assyrien, sorcier du désert, enfant du déluge, en quête de connaissance.

Il arrive à trouver des inscriptions cachées inscrites en mana. Ce sont des annotations sur les mages. Il arrive à comprendre que ces annotations seraient des indications sur la position d’autres tablettes. Plus qu’à comprendre le système de classement. Un renvoi est présent pour Shakanam : allée du scarabée, trois soleils, après la rivière.

Atharva est actuellement dans la salle des registres. Eveils, morts, visites de mages. Il y a cinq autres salles :
Trois contenant les minutes des procès.
Les deux dernières, c’est beaucoup plus varié. Traités philosophiques, cours Échelle…

Atharva remarque des tracés complexes en mana sur les étagères. Mais les fresques sont tellement complexes qu’Atharva abandonne l’idée et remonte voir les deux autres mages qui se la coule douce. Atharva choisit la méthode sécurité : boost magique de bourrin par arcane de psyché carac, comp.

Il repart, bien déterminé à déchiffrer ces fresques. Il commence par les plus simples, et grâce au soutien magique, les déchiffrent sans problème. Puis il enchaîne sur les plus complexes, ce qui lui permet de comprendre le système de classement, la position des runes soleil, nil, et autres dans les allées. Le système est de plus différents selon les salles, et volontairement en bordel, des hiéroglyphes cachés dans les fresques, c’est po facile. Atharva cartographie ses trouvailles sur du papyrus.

Grâce à ces recherches préliminaires, il trouve la tablette parlant de Shakanam. Méfiance, accepté après un interrogatoire inquisiteur, le hiérarche en a fait son invité. Surveillé en continu par sortilèges. Mage très érudit, balèze en magie, mais n’a jamais trahit des origines atlantes. Compréhension de la magie « rustique et barbare ». Confusion entre ses capacités propres et celles données par des dieux. Son passage est daté en -663, il est resté deux semaines. « Élu par les dieux » suite à la grande purification par les dieux (le déluge).

La tablette en grec ancien comprend les noms d’une dizaine de mage, à commencer par le hiérarche, et les deux conseillers de l’époque (flèche et mysterium). Il tombe sur le procès d’un jeune mage qui aurait volé un artefact. Hop, minute : jeune mystagogue qui a trouvé un anneau transformant la matière et réclamé par l’Échelle d’Argent. L’Échelle arrive à prouver que l’anneau appartenait à l’un des leurs et que ce dernier aurait disparu peu de temps avant la fondation du consilium. L’accusation se transforme en accusation de meurtre. Investigation mentale qui ne donne rien, la mage rend l’anneau pour prouver sa bonne foi.

Bon, cela ne mène à rien, Atharva se concentre sur la période de la seconde guerre mondiale. Allez retour vers Blondie pour mise à jour des sortilèges.

Mars 1945, passe d’un dénommé Djinn, mage Échelle, voie de la fatalité, magister (un mage balèze de l’ordre). Il trouve une annotation, changement de salle. La tablette a une grande importance dans la destinée (merci l’oeil de Sybille). Beaucoup à lire en mana sur ce qu’a trouvé Djinn au moyen-orient, plein de devins, pas cool. Pater Noster, son bateau a été endommagé, houlala.

Pour ce qui l’intéresse :Djinn a confié le calice au hiérarche qui l’a mis au secret. Il y a ensuite une suite de mots en haute langue qu’Atharva ne comprend pas.

Il repart en direction de la sortie avec une copie des mots atlantes, et tombe nez à nez sur un fantasme ayant l’apparence de Waraqa.

Il utilise cette illusion car Atharva n’est pas capable de voir les fantômes, et reproduit fidèlement ses expressions. Il est très attaché au lieu, il pense qu’il en fait partie intégrante. Le lieu est figé dans le Temenos ; lorsqu’il n’y a personne, le temps ne s’écoule pas.

Atharva lui fait un rapide topo de la situation de la ville. Ensuite, discussion sur le calice et les motivations d’Atharva pour le retrouver. Waraqa insiste sur le côté dangereux de l’artefact, notamment par la très grande motivation des devins à vouloir le récupérer. Plusieurs tétrarques se sont associés par le passé pour le récupérer.

Et pourquoi pas le péter : ben ok, mais il est super dur, forgé par les gros bill forgerons atlantes, un des rares objets en Adamas pur. En général utilisé pour les bâtiments, se fait d’un bloc et en plus génère de l’anti-magie au naturel. C’est compliqué.

Waraqa était au courant des motivations de Sindibad, mais l’a malgré tout laissé chercher le Calice. Cela pour ne pas donner d’indication ni d’indice sur l’importance de l’artefact.

Mais au fait, comment tu as retrouvé la trace du calice, Atharva, demande Waraqa. Atharva parle du fait que sindibad savait pour Djinn, et que les devins sont forcément au courant. Waraqa est soucieux. Atharva annonce que retrouver le calice pourrait couper l’herbe sous le pied des devins. Subitement, il ressent que ses paroles ont une importance cruciale dans la destinée. Waraqa réfléchit longuement, et conclut qu’il faut mettre le calice en sécurité. Au boulot Atharva.

Le calice a été enfermé dans un coffre, dans un lieu dédié à l’emprisonnement des objets dangereux et des créatures qu’on ne peut pas éliminer. La majorité des défenses seront inopérantes sur un membre de l’ordre. Il est prêt à donner les codes pour prendre le calice, mais essayer de prendre autre chose serait méga dangereux. Site sur un croisement de ligne tellurique, recouvert par la cité moderne. Accès par les égouts. Vision de prime nécessaire pour repérer les indications sur un mur, qui s’active uniquement en présence d’un mage Échelle.

Question de renouveler la présence Echelle au Caire. Rien depuis cinq ans, l’ordre a certainement d’autres priorités. Waraqa lui conseille d’amener le sujet au concordat si celui-ci en a la possibilité. Fin de l’entrevue.

Atharva remonte et nous annonce sa découverte. Lien mental, discussion sur le plan. On craint que les devins surveillent l’entrée et casse la gueule à Atharva à la sortie. Eidolon tente un sort de divination sur Atharva, en demandant « quel sont les problèmes qu’Atharva rencontrera après la récupération de l’artefact ».

Eidolon nous communique une vision d’Atharva qui s’écroule, alors qu’il est en possession du calice, endormi. Eidolon voit ensuite des militaires dormeurs placer des petits dispositifs dans le couloir comprenant une poche de matériaux inconnu. Enfin, le déclencheur des mésaventures d’Atharva serait lui-même ouvrant le portail. Retour dans le monde physique.

Blondie jette un œil dans le quartier surplombant l’entrée de la cache. 20 consciences entassés dans une maison, louche. Les mages choisissent la cave d’un magasin inoccupé et s’y téléporte en crépuscule et cachés aux machines. Les mages s’enfoncent dans le sol en direction des égouts, repèrent du câblage cuivre ainsi que les pièges placés dans les murs : des poches de gaz soporifiques mega puissant.

Phrase de Blondie : « Je bouge la tête dans du mur, c’est pas normal. ».

Ils arpentent le mur et subitement, une manifestation de prime s’active juste devant eux. Atharva décide de passer le portail …
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 10/07/2016

Message  Blondie Dim 21 Aoû 2016 - 15:19

Atharva change complètement d’environnement. Enfin, il est dans le noir complet, une odeur neutre légèrement poussiéreuse. Il prononce les mots de commande pour s’authentifier, puis d’autres pour éclairer le lieu. Les sources lumineuses sont entre les mains de deux statues de femmes antiques, en vénération, mains et tête levées vers le ciel.

La pièce est grande, il y a plein d’autres statues représentant des gens dans leur activité quotidienne. Un autel est présent au centre, avec une vasque dessus et un couteau. Atharva sait qu’il faut donner de son sang, sinon pas, attaque. Il s’execute (bon, il triche avec Vie). Rien ne se passe, bonne nouvelle. Il va ensuite activer différents levier planqués dans les statues, et une petite porte s’ouvre. Couloir sombre, escalier, plein de petits boutons et formules à prononcer encore. Nouvelle petite sale ou il faut boire de l’eau et dire qu’elle est dégueulasse en haute langue. A ce moment, la fontaine fait alors couler du vin. Il dit en haute qu’il ne veut pas de cette piquette. Mieux vaut ne pas boire le vin, il est empoisonné. Le liquide redevient de l’eau, puis des arches apparaissent. Il emprunte celle de droite. Un couloir dallé, il sait qu’il doit enfoncer du pied celles qui ont une texture particulière, une spirale sur une croix toute petite, au milieu de plein d’autre. 50 dalles, à tester pied nu. Il passe sans problème.

Porte de pierre avec au centre un taquin. Il sait que le puzzle est trompeur, les pièces se déplacent quand on manque d’attention. Il est insolvable. Atharva connaît les petits boutons planqués sur le côté pour le résoudre automatiquement. La porte s’ouvre Le voilà dans une espèce de caveau, 20x3m. Des grandes roues de pierre jalonne les murs ; 4e à gauche. Il effectue le code, et doit répondre à une énigme posée en haute langue. Il connaît la réponse, « crépuscule ». La grande roue de pierre bouge. Au fond de la pièce, petite table, la coupe, scintillante, l’attend. Il remercie les anciens en haute langue. La coupe est bien lourde, très lourde, 10 Kg.

Il lève la coupe, amusé, et aussitôt il se sent observé. Une créature humanoïde massive l’observe. La peau sombre, petites flammèches, ça fait très démon. Il reconnaît un éfrit du rang de marquis (5). il est pas commode, Ne connais ni Paris, ni la France, mais connais bien ces connards d’Échelles qui l’ont piégé dans ce trou à rat. Atharva lui dit qu’il n’aime pas trop ce genre de méthode, lui il est sympa. N’empêche, l’éfrit doit protéger le lieu, alors bon, ben, baston!

Il commence par nimber le couloir de flammes, mais Atharva encaisse, à la grande surprise de l’Éfrit. Alors il s’avance à fond de train, pas content, et il le tarte. Mais Atharva esquive comme un boss et ne prend qu’une égratignure. Il tente alors un sort de contrôle spirituel, tout en sachant qu’il est possible que l’Éfrit soi contrôlé par le biais de la magie d’esprit via un rituel puissant. Mais il se déchire, fait un sort méga patate, et l’esprit se fige, encore moins content.

Atharva lui ordonne de le ramener à l’entrée. L’esprit devient intangible, un tourbillon de flamme qui l’emmene délicatement, mais très rapidement à travers les murs. Le voilà à nouveau dans la pièce des statues. Il ordonne l’Efrit de retrourner à ses occupation, e qu’il fait : Il le tape à nouveau !
Atharva se jette dans le portail et retombe dans les égoûts …

Pendant ce temps, les Arpenteurs sont planqués dans un mur. Blondie n’est pas très à son aise. Eidolon étudie le couloir plus attentivement, repère une imprégnation sur chaque petit piège. Il repère également une imprégnation superposant le portail : un sort de psyché, de la pratique du tissage. Certainement une alarme télépathique. Avec l’aide de blondie, il arrive à remonter le lien télépathique qu’il a constaté dans le passé. Il ouvre une fenêtre spatiale sur un individu vraiment très très moche. Celui-ci sursaute, surpris. Il se lève, ouvre un placard et s’équipe d’objets. Son collier/écharpe fait très artefact. Puis il donne des ordres à deux vassaux.

Eidolon communique sa vision à Blondie, va à la rencontre du vilain. Mais le type disparaît. Damn ! Eidolon remonte dans le temps, et le défonce au vu des 20 soldats, sbam assommé, et Blondie fait une bonne grosse attaque psychique qui stun tous les soldats. Eidolon le ramène en crépuscule sous le bras ainsi que plusieurs sacs de matos

Les arpenteurs se touchent les tétons et ratent la réception dAtharva. Pas grave, il nous rejoint. On se barre à la grotte au sud est du Caire. Blondie est sacrément fier d’avoir téléporté 3 personnes plus du bordel, et il en devient insupportable. Eidolon contacte Nemo qui est ok pour nous recevoir mais nous envoie chier quand il apprend que les mages ont avec eux un devin. Eidolon contacte Ifrit, le syndic local pour lui indiquer la position de la grotte ou il trouvera le devin. Il en profite pour l’informer de la présence de 20 vassaux inconscients.

Hop TP tour montparnasse, les mages sont reçus par Némo. Problème, les mages ont ramené l’artefact de commande du devin, artefact connu pour être fournit par les exarques. Nemo s’empresse de le mettre en sécurité, puis retour discussion. Nemo est prêt à octroyer une utilisation par personne. Eidolon dit qu’à l’origine, la quête du calice a été initiée pour soigner Muse. Après débat, on décide de proposer à Muse la possibilité du soin, mais uniquement sou l’effet d’un sort empêchant la mémorisation afin de garder le secret.

Eidolon propose à Blondie de mater son âme, avec un gros sous-entendu qu’il a été insupportable.

Blondie observe son âme : des traces abyssales l’entourent, des ombres menaçantes. l’âme est fissurée. Ces fissures correspondent à ses dérangements mentaux. Blondie flippe.

Atharva dit que quand même, il a été mêlé malgré lui à un bordel politique qui a abouti à la perte d’un artefact puissant. Aussi il demande une utilisation supplémentaire pour son ordre. Nemo est satisfait de constater la force de volonté du jeune mage. Il est prêt à reconnaître ses « grands talents » de négociateur, de lui permettre à la plus haute autorité Echelle d’utiliser l’artefact. Il va plus loin en considérant que l’artefact appartiendra toujours à l’Echelle, et que le Mysterium ne fera qu’en assurer la garde. Il est prêt à prêter serment devant le conseil dirigeant, et de tout faire en sorte pour que le conseiller flèche fasse de même pour garder le secret. Nemo a besoin d’étudier le calice, retour avec Muse et Azure une demi-heure plus tard.

Mauvaise nouvelle : le calice demande un sacrifice pour fonctionner. Il faut dégrader l’âme d’un donneur pour soigner les fissures de l’âme du receveur. Il faut alors verser le sang du donneur dans la coupe (pas forcément besoin de son accord), et le faire boire au malade. Nemo, pour vérifier le fonctionnement du calice, l’a rempli de son propre sang. Les jeunes mages n’auront pas à se sacrifier pour Azure, même Eidolon et Blondie était prêt à le faire. Hop, Azure reçoit le sang, son âme est soignée ! Eidolon constate la réparation de l’âme, Blondie contemple l’énorme poids de mort du calice.

Le calice peut être utilisé sur soi-même, l’âme étant plus ou moins salie pour combler les fissures. Il serait possible de soigner ces salissures, mais comment … Eidolon et Nemo sont d’accords, il serait quand même plus facile de soigner cette salissure que les fissures de l’âme.

Muse, puis Blondie utilise le calice. L’effet sur Blondie est vraiment chelou, son âme se ternit puis reprend son faible éclat qu’elle avait avant l’utilisation.

Puis, l’artefact est mis au secret, tant pis pour l’accord entre Atharva et Nemo. Bien trop sensible…
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 30/07/2016

Message  Blondie Dim 21 Aoû 2016 - 16:16

Le 21 mai, début de soirée, à l’Athaneum. Blondie et Atharva prennent congé.

Eidolon reste encore un moment pour causer politique avec Nemo de la proposition de loi concernant la milice des libertins. Celle-ci serait reconnue et serait sous les ordres du conseil dirigeant. Nemo est surpris par l’audace de Hyacinthe.

Nemo cause de l’Échelle d’argent. Même si les consilium de chaque ville sont isolés, l’Échelle garde une cohérence d’ensemble, et sont de fait structuré en conséquence à une échelle globale. Le magisterium désignait à l’origine le conseil des maîtres de l’Échelle d’Argent. C’est devenu un titre honorifique, mais cela a évolué dans ce qu’on appelle le Concordat, organisation mondiale Échelle, chaque caucus se pliant à ce dernier. Probable que Théophilus en faisait partie.

Du coup, Nemo pense que le concordat ne verra pas d’un bon œil la décision de Hyacinthe. Le Concordat a le pouvoir de déposer un Hierarche Échelle. La réaction de Cimeterre risque aussi d’être violente, la loi sous-entend son incapacité à remplir son rôle.

Nemo annonce qu’il s’abstiendra lors du vote, et ce par estime envers Eidolon. Il ne le trouve pas particulièrement talentueux, mais super pugnace, plein de volonté.

Eidolon et Muse ramène Azure à son Sanctum. Ils décident de la réveiller afin qu’elle reprenne conscience entouré de sa cabale. Elle hurle, paniquée, Vinci la calme en la prenant dans ses bras. Eidolon ressent subitement une lien télépathique qui s’arrête aussitôt. Azure a l’air soulagé, puis enchaîne quelques sortilèges de protection. Elle parle ensuite de sa mauvaise expérience, Eidolon lui raconte alors toute l’histoire. Azure est pas fatigué, alors fiesta libertine !

Eidolon profite de la fiesta pour faire son social. Discussion Thune avec Gravier. Discussion ensuite avec Cafard, tout content de sa nouvelle cabale. Il parle de son nouveau projet. Comme les méchants dans les jeux vidéo, des morts-vivants bardés d’armes et de trucs technologiques. Mettre une usine d’armement à l’intérieur du zombie, qui générerait des armes pour s’adapter à la situation. Cela demanderait de la prise d’initiative, pourquoi pas faire posséder le Zombie par un fantôme bien sélectionné. Et pourquoi pas mettre des améliorations alchimique. Il planche sur le problème bien vulgaire du prototype, histoire d’éviter le paradoxe. Il est content d’être au calme à Paris pour prendre le temps de réfléchir à ses propres projets, et non juste à tuer des Devins.

Après la soirée, Eidolon révèle la position d’environ la moitié des caches et des repères du conseil libre à Stinger, lui donnant à présent les moyens de sa politique.

Enfin de nuit, Alors qu’Eidolon se préparait à méditer, Il est rejoint par Muse et passe un chouette moment intime, le premier dans le monde physique depuis qu’ils sont ensembles. Muse s’endort avec le sourire, Eidolon est tout ému.

Blondie et Atharva cause un peu musique. Atharva découvre les goût musicaux de Blondie quelques peu violents et sombre. Puis chacun chez soi. Blondie prend enfin le temps de renforcer le glyphe de garde de son appartement (57!!!), bien content de constater qu’il effectue son rituel bien plus rapidement qu’avant.

Atharva de son côté profite du fait qu’il est seul pour effectuer lui aussi un rituel. Il beugle pendant quelques heures, et se dote d’un sortilège de cour spirituelle pour un mois. Il est bien content de se rappeler de la formule. Elle aurait été créée par le roi atlante qui serait à l’origine de la tour du Livre de Pierre.

Le 22 mai

Eidolon rend visite à hyacinthe pour lui annoncer la prévision des votes de la future loi pro milice. Hyacinthe n’est pas vraiment étonné pour Nemo, un peu plus surprise et à la fois rassurée pour Blondie.

Puis il se renseigne sur les duels d’arcanes auprès de porta-synergie. Nécessite de lancer le sortilège de tracé du cercle. Choisisse un arcane bouclier et un arcane épée. Les combattants restent immobiles, des doubles d’eux-mêmes se mettent sur la gueule, uniquement visible via vision de mage. Gros duel de volonté. Il en cause à Quantum, qui a déjà fait des duels d’arcane par le passé contre des Échelles, et a fait l’arbitre quelques fois, il connaît les triches. Eidolon souhaite un entraînement en prévision de la réunion du conseil dirigeant le soir même.

Atharva cause avec Clémentine le midi : Elle a reconnu la haute langue du rituel d’Atharva, chose étonnante pour un apostat. Elle révèle qu’elle a fait partie jadis de l’Echelle d’argent, mais pas longtemps – incompatibilité de conviction. Elle avait choisit l’Echelle à cause de la présence de Théophilus, un homme de foi. Mais ce fut beaucoup plus compliqué avec son mentor Hyacinthe. Clémentine se définit comme déiste (Dieu existe, les religions sont de la grosse merdasse). Le look, la force de l’habitude, l’expression de sa foi sans que les gens se posent de question. Grosse discussion à la fois théologique et sur l’ordre.

Atharva se rend aux jardins du Luxembourg. Il se dote d’une vision spirituelle pour voir à travers le gantelet, mais c’est tout flou. Cependant, lorsqu’il s’approche d’une statue particulière, sa vision devient devient nette. Il repère une dizaine d’esprit arbre caché … dans les arbres. Mais ça fait quand même peu d’esprit vu le lieu, le locus désigné par l’esprit serpent.

Quelqu’un est dans son dos, il entend renifler. Une femme, tout habillé en jean usé, T-shirt Déicide. Sourire pas amical. Athlétique. « Qu’est-ce tu veux sorcier ? » En gros : dégage de notre territoire sinon je te fracasse. Atharva se dirige vers la sortie, suivie de prêt par la femme. Une fois dans la rue, alors que la femme lui fait un coucou de la main, Atharva check son aura et la découvre vibrante, comme si elle hésitait entre deux natures, entre aura de dormeur et aura spirituelle.

Atharva arpente la ville, croise tout un tas d’esprit, ceux qui le voient se planque (spirit court le rend mega badass). Il contemple la morosité des dormeurs, leur agressivité raciste pour certain. Atharva est cool, il achète un sandwich à un clodo, à son grand étonnement. Il mange très très rapidement, puis le remercie. Il avait vraiment très très faim. Puis, deux gamins le mate avec des yeux suppliants. Il leur paye deux sandwiches, les gamins détalent. Ils rejoignent une femme mal sapée, et le trio va se planquer pour glouper leur prise. Discussion avec la maman. Elle n’a aucune aide. Dans le monde des ténèbres, il n’y a pas d’asso caritative, rien. Il y avait bien la soupe populaire, mais ça s’est arrêté l’hiver dernier. Des skin head ont tout fichus en l’air. Atharva se rappelle de deux refuges géré par L’Échelle d’Argent dans les faubourg de Paris. Il en parle à la femme qui est dubitative. Elle est ok pour l’emmener à l’un deux, celui de Clichy. Metro/tram, pouf, Le voilà en lutte avec l’administratif. Un homme le reconnaît, et l’accueil de manière déférente. Le refuge n’a pas de problème d’argent, merci Midas, mais manque de personnel, les employés trouvant le job trop éprouvant.

Le refuge donne la priorité aux familles, la maman et ses deux enfants auront de la place.

Atharva prend le temps de visiter le refuge. Il constate le manque d’activité proposé par le lieu. Le directeur lui apprend que d’autres établissements sont prévus dans ce but de formation. Mais des ordres d’au-dessus conseille de ne pas faire de centre de trop grande ampleur. Les organismes de formation sont privés et payant pour ne pas attirer l’attention, et permet de dispenser des formations gratuites en douce. Ah ces devins, des vrais méchants !

Le directeur se rappelle qu’Atharva rendait souvent visite, et aidait. Puis ces visites se sont fait plus rare, puis plus rien. Il se demande si Atharva va revenir aider un peu, il appréciait le fait que les pensionnaires se sentent mieux après ses passages.


Blondie se prépare un sort de co-location badass dans l’aprem (jet à faire)…
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 21/08/2016

Message  Blondie Dim 25 Sep 2016 - 16:27

Le 22 mai, Atharva choisit d’arpenter les égouts et de rejoindre les loci qu’il a récupéré avec les rats. Il croise un nuage verdâtre/brun. Un esprit puanteur occupé à manger de la résonance. Atharva s’éloigne, l’esprit fait carpet et s’excuse en disant qu’il ne voulait pas le déranger. Il est soulagé d’entendre que son territoire est plus loin, qu’il ne fait que passer, et se casse.

Atharva continue sa route. Non loin d’un de ses locus, il repère un esprit dissimulé dans la fange, un esprit ordure, rang chevalier. « Halte là ! » Il est sous l’autorité de la Mère des Cloaques et est obligé de lui interdire le passage. Atharva se présente avec son nom d’ombre actuel. Le chevalier a l’air de le connaître.

Territoire de la Mère des Cloaques: 18e arrondissement, Saint-Ouin, Aubertvillier. Atharva réalise qu’il est encore dans le 17e et que l’esprit abuse. Il lui fait remarquer, et l’esprit se fait tout petit. Il passe sans encombre.

Il approche du locus, et croise un petit rat de sa cour chargé de surveillance. Rien d’intéressant, le voilà au niveau de son locus. De l’autre côté, il voit Ronge les Barreaux engueuler les rats car ils bossent pas assez. Point de la situation, c’est calme. La proximité du chevalier ordure les inquiètent. La Mère des Cloaques est certainement au courant maintenant.

Ce locus : vieille statue, produit de l’essence d’abandon et de compassion
2e locus : arme à feu, essence de meurtre et de mort.
3e locus : viens d’en dessous (ossements, tombe, complètement scellé, check par Murmure des Caveaux). Essence de foi et d’abandon

Il cause avec un esprit de ténèbres : il va falloir trouver des alliés pour la future baston à venir. Les rats risquent de ne pas être très efficace dans ce domaine. Pourquoi pas des esprits puanteurs. Au moins les rats sont capables de trouver leur pitance sans locus comme beaucoup d’esprits dans les égouts. Discussion sur des alliés potentiels, puis il part rejoindre Murmure des Caveaux à un autre locus.

Atharva croise un esprit chevalier puanteur, effrayé par la « stature » du mage. Il refuse de se mettre sous les ordres, préférant s’en aller. Mais Atharva lui assure que tant qu’il n’est pas inféodé à un ennemi, et qu’il laisse tranquille ses sujets, il peut passer et même se nourrir dans son territoire. L’esprit est vraiment étonné.

Le voilà au locus et Murmure des Caveaux lui parle à travers le gantelet. Pour l’instant c’est calme, au grand étonnement de l’esprit. Contre-attaque musclée en prévision peut-être, tout dépend des forces aux ordres de la maman qui pue. Un allié potentiel : le Vaste Etouffeur. Règne sous le 19e et sous Pantin. Un comte qui aspire à devenir marquis, il est menacé par la maman qui pue, convergence d’intérêt. Alliance avec des esprits puanteur ? Les rats et les puanteurs s’entre-dévorent, alors pourquoi pas les donner en pâture aux rats pour les rendre un peu plus fort et enfin peu utile en baston… Recentrer les locus, facile pour le pistolet, la statue c’est plus complexe. Les rats en seront incapables. Caveaux propose de s’en charger afin de préserver le statut de seigneur d’Atharva. Ce dernier est ok, Prévu pour la nuit. Dans l’immédiat, déplacement du pistolet au fond de la bouillasse.

Retour grosse bâtisse, il rencontre Cyanure, taciturne. Il cause ensuite avec Clementine de son expérience sociale avec les sans-la-rue.

18 heures, réunion du conseil dirigeant.

Hyacinthe demande si les conseillers ont quelques choses à raconter. Nemo pousse Eidolon à causer de l’affaire Archétype. Eidolon relate alors les faits.

Hyacinthe passe alors au vif du sujet : elle compte annuler l’ultimatum concernant la mesure envers les apostats et les mages isolés. Elle explique alors de manière très convainquante qu’elle compte renforcer les forces de Paris en créant une nouvelle force gérée par le conseil libre. Cimeterre est perplexe devant cette démonstration magistrale et sans faille. Hyacinthe propose alors un vote pour recueillir l’avis du conseil. Eidolon et prompt à lever le pouce. Blondie attend quelques secondes, puis lève le pouce également. Nemo lève la main et met son pouce à l’horizontale, Cimeterre finit par lui aussi lever le pouce.

Blondie souhaite faire valider ses maîtrises. En public, c’est plus rigolo.

Eidolon a réussi à remarquer que le laius de Hyacinthe explicitant la proposition de loi comprenait une clause d’état d’urgence. Il demande alors ce qu’elle entend par là. Elle fait mention alors de la menace constante des devins. Tant que les tétrarques ne sont pas vaincus, cet état d’urgence sera maintenu. Et puis les scelesti et les bannisseurs sont encore une menace.

21h la cour.

- Félicitation pour les mages ayant sauvé les 15 dormeurs et Azure.
- Annulation de l’ultimatum
 - Création de la Milice Conseil Libre qui ne répondra qu’au conseil dirigeant.
 - Les libertins font du bruit, content.
 - Les mages Échelles sont surpris, incompréhension de Greffier. Les jeunes sont perplexes, sauf Alice qui a l’air contente.
 - Entomeur et Atalante sont légèrement étonnés, Talion paraît soucieux. Inverse perplexe, Blitz a l’ait concentré, puis absente. Blondie repère qu’elle a lancé un sort de temps, masqué. Qui disparaît peu de temps après, Blitz de nouveau attentive.
 - Chaque membre du consilium devra s’adresser soit au chef de la sécurité, soit au stratégos, mais pas les deux. Si une personne ne se déclare à aucun d’entre eux, elle ne sera pas protégée.
- Épreuve pour Blondie, colocaliser 6 fois pour entretenir 5 conversations dans l’assemblée. Puis un gros Network de l’ensemble de l’assemblée. Youpi, il réussit les épreuves et est reconnu par le conseil dirigeant maître du second degré.

Le conseil se retire. Rush sur le buffet de la plupart. Sœur Clémentine ne sait pas vers qui se tourner pour assurer sa sécurité et en cause à Atharva. Au moins elle a le contact d’Eidolon.

Le conseil revient. Hyacinthe va personnellement féliciter Atharva pour ses accomplissements. Ce dernier lui retourne la politesse concernant la décision politique de la soirée.

Blondie fait le tour des gens, se fait mousser un peu. Discute avec les gens, greffier est encore une fois surpris par le fait que les Échelles n’ont pas été consultés. Il a remarqué que Midas était soucieux lors de la prestation de Hyacinthe, puis soulagé une fois que le conseil s’est retiré.

En fin d’aprem, Blondie check son oneiros pour rechercher la trace des royaumes de folie. Il ne trouve rien. Son daimon vient alors à sa rencontre, à sa grande surprise. Content que Blondie ait été soigné. Blondie apprend que le daimon n’a pas de synchro avec l’oneiros pendant le temps où il était absent. Il pense qu’il a réapparu juste après que Blondie a bu dans le calice.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 04/09/2016

Message  Blondie Dim 25 Sep 2016 - 16:29

Le 22 mai, soirée ; la cour.

Cimeterre et Blitz ne sont plus là.

Atharva cause avec Entomeur. Atharva emet l’hypothèse que la nouvelle organisation ressemble à la société des dormeurs : sentinelle = armée, milice des libertins = police. Pour Entomeur, la police c’est les prévôts. Échange de numéro avec Greffier, Entomeur et Atalante. Atalante lui parle de surveillance spirituelle, elle n’en fait pas vraiment, c’était Morrigan qui s’en chargeait. Pourquoi pas s’entraider, et même aller tarter des esprits ensembles. Atalante le met en garde au sujet d’un esprit, marquis à l’apparence humaine, sans cour. Discussion également sur une surveillance spirituelle à remettre en place, Atalante demande à Atharva de se renseigner auprès des autres Thyrsus.

Le punk et Farfadet picole grave, et quand ils discutent avec Blondie, Le punk a tendance à l’ouvrir un peu fort et à insulter les gardiens, Blondie ne dit rien. Lorsqu’Atharva va lui causer ensuite et le dé-saoule, il se rappelle de la discussion et flippe des conséquences.

Globalement, les Échelles causent avec les Libertins de l’actualité des dormeurs, cela donne une ambiance particulièrement détendue.

Les jours qui suivent.

Analyse des fusils d’assaut des vassaux : enchantement de destinée pour friter du pentacle. Hop, désenchantage.

Atharva demande à Eidolon ou en sont les Thyrsus libertins niveau monde spirituel. Eidolon n’en sait rien, Atharva se dit que ça serait une bonne idée de faire un forum. Midas est ok pour fournir un lieu.
Il va se balader dans le 19e pour prendre contact avec le Vaste Étouffeur. Il se déguise en esprit de ténèbre badass. Mauvaise rencontre avec un baron d’ordure qui attaque cash. Il encaisse, et arrive à initier le dialogue et même à se faire escorter pour aller rencontrer le boss. Au niveau du locus, plein d’esprits puanteurs/déchets. Le boss a les traits d’un humain tout gros tout moche sur un trône d’ordure. Négociation difficile.

L’opposition : Mère des Cloaques, 4 Comtes, 30 Barons, pleeiiin de chevalier et d’écuyer.

Il parvient à obtenir une alliance avec assistance de sa part en termes d’espionnage, et il serait prêt à engager la moitié de ses forces pour repousser une éventuelle attaque sur Atharva. Et vice versa.

Les esprits ténèbres trouvent deux nouveaux loci :
une vieille statue d’Artémis sous le quartier de la Plaine de Monceaux (lvl 3), résonance de chasse/joie/abandon. Des esprits d’abandon squattent, pouvoir relou.
Sous le lycée Carnot (lvl 2), espace entièrement muré contenant des vieux meubles poussiéreux, résonance d’espoir et de peur. Livre avec une étoile de David sur un des bureaux. Murmure des Caveaux a bouffé les esprits Ténèbres qui squattait le lieu.

La hiérarche invite Atharva. À la vue de ses récents agissements ayant amené au sauvetage d’un éveillé, elle demande s’il se sent capable de reprendre ses fonctions au sein de l’ordre. Il est ok, il sera invité au prochain caucus. Elle lui laisse un mois pour qu’il prospecte par lui-même pour se trouver un cabale.

Réunion des Arpenteurs et de Midas et Atharva. Le herault annonce qu’Atharva est considéré comme apte, la mission de protection de la cabale est terminée. Discussion intégration cabale compliquée politiquement. Muse pointe le problème « espionnage » Echelle au sein de la cabale. Problématique également au niveau de la prise de décision : doit-elle être débattue en causus ? Eidolon demande conseil à porta-Synergie. Il a bien connu Atharva, jeune mage plein d’espoir et d’idéaux, qui a beaucoup changé après la mort de Duguesclin, mage secret et sombre. Eidolon décide que le choix de l’intégration d’Atharva appartient à la cabale.

Blondie parle royaume de folie avec Nemo. Il le met en garde sur la méditation atlante qui a pour but de se détacher de ses émotions. Il l’utilise personnellement et pour lui, cela lui aurait permis de garder une relative santé mentale.

Dans les jours qui suivent, arpenter le Temenos, bosser l’informatique, traiter les infos de son système.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 25/09/2016

Message  Blondie Jeu 29 Sep 2016 - 13:24

23 mai, fin de la discussion intégration Atharva, la cabale arrive à un consensus. Vega appelle Atharva pour l’inviter à revenir à la grosse bâtisse afin de lui annoncer la bonne nouvelle.

Atharva jogge, est suivi par deux types louches. Deux autres en face lui barre la route. Course poursuite ! Combat au sommet, chute, saute-mouton raté, bouclier qui vole suite à l’incroyance. Il réussit difficilement à les semer.

Retour grosse bâtisse, Youpi, Atharva est un Arpenteur de la Destinée !

Les jours suivants, Eidolon monte une petite affaire de réparation/revente de voiture de collection. Il récupère des épaves, les réparent en s’aidant de sa magie, et les revend en faisant une grosse plus-value.

Atharva prépare son forum pour le 25 au soir. Il demande à Faust de protéger le lieu par glyphe de garde. Il se montre très poli et très motivé. Il y passe l’après-midi et atteint une puissance de 3. Youpi. Il demande à ses esprits corbeaux de surveiller les alentours.

Sujet principal du forum : surveillance spirituelle de la ville. Atalante ne veut pas d’un gros bordel et conseille très fortement de cadrer tout ça, soit il devient prévôt et gère le truc, soit il devient sentinelle et fait en sorte d’obtenir l’autorisation de coordonner le bazar auprès de Cimeterre. Atalante rassure les autres : Atharva n’est pas un connard opportuniste, juste un idéaliste naïf.
Copycat annonce qu’elle et bigfoot ont déjà entrepris des actions en ce sens, dans le cadre de la milice sur demande du Strategos.
La principale problématique est de faire en sorte que sentinelle et milice ne se marche pas dessus. Ça tombe bien, les sentinelles n’ont aucun esprit à leur disposition, pas de risque de conflit. Atalante n’utilise pas les esprits, c’est de la merde, surveillance spirituelle peut même donner une fausse impression de sécurité.
Sharky, n’a pas un avis aussi tranché. Il consent d’aller causer au Strategos pour coordonner la gestion spirituelle avec Copycat.
Atharva annonce qu’il ferait bien de rejoindre la milice pour renforcer le réseau de surveillance, mais Atalante lui conseille fortement de rejoindre les sentinelles, de récupérer le rôle de chargé de la surveillance spirituelle, ce qui impliquerait inévitablement d’être en contact avec le stratégos.

Autre sujet : l’esprit bizarre, à l’apparence humaine et sans cour. Atalante n’a pas pu déterminer sa nature. Pas d’info des autres, Belette ose prendre la parole : et si c’était un mage ? Elle a déjà parlé à  un type ayant les caractéristiques d’un gros esprit mais sans nature discernable. Avec les bons voiles ça pourrait être un mage.

Le problème d’en dessous finit par émerger. Atalante fait un point de la situation. Elle fait mention de la présence d’un Acamoth jusqu’à il y a peu. Malheureusement la souillure est toujours là. Pourquoi pas s’organiser pour essayer de la nettoyer, ce qui pourrait au passage améliorer les relations avec les Thérianthropes. Bigfoot annonce qu’il veut bien aider à soigner les esprits, il sait faire. Atalante tique. Copycat tique aussi. Sharky demande comment qu’on fait. Atharva trouve ça super balèze, dit qu’il n’y a que le remodelage qui fonctionne mais que ce n’est que temporaire. Bigfoot dis « pas forcément ». Les gros bills sont suspicieux. Il explique alors comment il s’y prend. Il utilise de l’essence clean, de foi, de soin, ou alors de l’essence de la nature non souillée de l’esprit. Il commence par vider l’esprit de son essence, utilise le remodelage au moment où l’esprit est sur le point de disparaître, et lui restaure sa forme non souillée en lui injectant l’essence clean. Il a plein de copain, même que certains ont accepté d’entrer dans des objets. La perte de son familier, qu’il n’avait pas réussi à soigner, l’a motivé à développer cette technique. Atalante est plus pour les détruire tous. Mais en ce qui concerne le nettoyage de la souillure, elle est prête à donner un coup de main, en sachant que seul les trois maître ici présents ont les moyens d’agir. Sharky réalise et est très étonné.

Pour les prochains forums, penser à respecter les traditions, genre les épreuves, les défis. Déterminer qui est le plus fort. Discussion plus sérieuse, puis la fiesta, prévoir des coins ou s’isoler.

Atalante propose de s’amuser en faisant une chasse à l’esprit, Hop, boost à l’arrache, passage de l’autre côté. Atharva invoque Murmure des Caveaux qui va se charger de la traque d’un esprit de meurtre : Terreur des Suppliciés. Responsable d’une série de meurtre précédé de tortures. Il aurait conquis un SDF. Traque Baston siphonage tatanage. Atharva se fait chambrer lorsqu’il lance un sort,  puis participe à la bastonnade. L’esprit fait pouf. Retour dans la salle, picole et fiesta.

Le lendemain, première virée dans les sous-sols de Paris avec Atalante, test de la méthode de Bigfoot, qui fonctionne après un gros rituel.

Le 24 au soir, discussion entre Blondie et Eidolon. Blondie a causé avec Cimeterre, problème de communication entre les mages lyonnais et les libertins de Poitier. Les éclaireurs de Cimeterre ont du mal à bosser. Blondie lui demande s’il pourrait pas aller négocier avec les libertins de Poitier pour coordonner les efforts en échange de l’assurance de ne pas investir la ville par la suite. Il parle aussi de la possibilité d’impliquer les Flèches de Diamant de Renne, le fléau inexorable étant possiblement adapté à la lutte contre un tétrarque Moros.

Le 25, Eidolon rencontre Cimeterre. Sujet Poitier, les libertins ne veulent pas collaborer. Cimeterre considère qu’ils mènent leur investigation comme des amateurs et mettent en danger les lyonnais, il essaie de le dire en restant poli. Les espions Gardiens et les éclaireurs Flèches ont dû couvrir leurs traces. Pour lui, soit ils restent tranquilles, soit ils acceptent de se mettre sous un commandement unique. Eidolon annonce que la 2e solution sera certainement très compliquée à faire accepter. Donc, les libertins resteraient tranquille pendant l’opération d’établissement des défenses. En revanche, lors de l’action, ils pourront venir poutrer.

Eidolon se renseigne sur le sentinelle du virtuel de Poitier auprès d’Halo. Il s’appelle Switch, un élève du fondateur, un balèze.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 02/10/2016

Message  Blondie Dim 23 Oct 2016 - 18:30

Le 25 mai, Eidolon rencontre Pavlov dans les environs de Poitier, Nieuil l’Espoir, en soirée dans un Buffalo Grill. Il utilise une 207 volée pour faire le voyage. En passant à côté du Buffalo, il repère des petits grésillements et éclats de lumière très discret sous le toit du Buffalo Grill, manifestement du Prime. Il détermine qu’une lentille minuscule est un des composants de l’objet, et qu’une minuscule fenêtre spatiale est présente juste derrière cette lentille. Il se met sur le bas côté un peu plus loin.

Pavlov lui envoie un message, Eidolon consent à rentrer dans le resto. Il se met à une table. Pavlov entre à son tour et se dirige vers lui. Il repère un petit insecte mécanique non loin de lui, au plafond, avec les mêmes résonances que l’objet qu’il avait repéré à l’extérieur. Eidolon se lève et va à sa rencontre, essaie de courcicuiter le petit insecte pour bousiller le scrying, sans succès. Il tente ensuite de rendre le petit insecte non conducteur. Ca fonctionne mais reste en l’air malgré tout. Une fois à son niveau, Eidolon lui demande de se casser, houlala on est suivi ! Pavlov le rassure, c’est son petit robot.

Ouf, installation à une table, discussion. Eidolon s’excuse pour le stress du pitit robot, rapport aux méthodes d’espionnage de Grevin. Pavlov est au courant, Grevin leur ayant envoyé des pitites araignées. Switch les a repérés et hackés pour lui envoyer de fausses informations. Le vif du sujet. Eidolon lui apprend que des flèches investiguent à Poitier en plus des gardiens.
Pavlov est intransigeant. Il explique que les libertins peuvent gérer la situation, et de son point de vue, ça fait mega chier les autres ordres. Pour lui, Eidolon s’est fait manipuler pas les ordres anciens.

D’ici quelques jours, un message sera lancé, deux heures après, si une force suffisamment conséquente aura été rassemblée, attaque.

Au départ, Poitiers était une place forte des Devins, aucun mage du pentacle. Jusqu’à ce que Pavlov déboule avec sa cabale. Ça a été dur, mais ils ont globalement survécu et se sont installés. Ils ont demandé de l’aide. Leur nombre à doublé en quelques années. Ils ont réussi à repousser les devins vers leur place forte, et panifiait ces derniers temps une attaque finale pour tous les tuer.

Pavlov refuse de communiquer les infos sur les défenses du futuroscope, elles seront communiquées au moment de l’attaque. Au vu de la réticence d’Eidolon devant cette non communication, Pavlov coupe cour aux négociations et se casse.

Retour sur Paris, Eidolon en cause à Blondie. Lui dit seulement que les négociations ne se sont pas bien passées. Il organise un caucus le lendemain.

Le 26 mai, caucus à midi, tout le monde est là. Eidolon expose la situation à Poitier. Quantum connaît Pavlov. Ce dernier a passé 4 ans en Belgique à former des libertins au combat urbain. Sa contribution a été déterminante dans la situation actuelle de la Belgique. Un bon, adepte de la pensée latérale. La déclaration de Pavlov quant à une attaque dans quelques jours est sans doute fausse. Soit il guette les réactions des autres ordres, dans l’hypothèse ou Eidolon aurait bavé. Soit l’attaque est imminente. Quantum contact une connaissance belge, et malgré le message peu clair, arrive à déterminer que l’attaque aura lieu aujourd’hui.

Eidolon explique que sont entrevue avec Pavlov ne s’est pas très bien passé, et ce dernier considère que les Parisiens ne participeront pas. Ça énerve Firewheel, les moutons noirs se tirent aussitôt.

Quantum lui conseille de déléguer la diplomatie avec Pavlov, Quantum va donc le contacter.
Peu de temps après, ils ont un lieu et une heure pour le rassemblement. Une trentaine de libertins sont présents. Ça se barde de sort. Pavlov fait un topo de la situation. Les défenses sont installées dans le crépuscule. Celles du royaume des ombres ne sont qu’un leurre, elles seront ignorées. Grévin est retranché dans le monde des morts. Les deux maîtres en mort (Eidolon et Xénon) se charge d’ouvrir deux portails de manière coordonnée. Eidolon informe la méthode que Grévin utilise pour lancer ses sorts à distance via fibre optique. Pavlov le prend en compte dans ses phases d’attaques.

Baston ! Les robots, ça va. Les fantômes, ça passe. En revanche, les gros vers dégueulasse à tête pseudo-humaine, ou alors d’autres créatures encore moins cool, c’est dur. Heureusement, les roquettes fonctionnent. Grevin a été dur à tomber, armure de matière en metal pseudo-liquide chelou, avec de la sidérite, p’tet. En dessous, une couronne en Tomium qui le protégeait des attaques mentales. Il a eu le temps de lancer un gros sort de mort, heureusement bien atténué.

Bilan, quatre morts.

Grevin est salsifié puis enfermé dans une bille de metal. Les moros le vide de son essence fantomatique. Puis, Xenon annonce qu’il faut détruire cet objet, le supprimer de l’existence. Hop, rituel « annihilate matter ». l’objet est détruit, le fantôme en sort tout déboussolé. Xenon le détruit définitivement. Il a tenté la destruction du fantôme en détruisant l’objet, mais force est de constater que cela ne marche pas.

Ensuite, nettoyage des devins restant (rigolo les courses poursuite en crépuscule parmi les visiteurs), partages d’objet (Eidolon choisit la couronne), retour Paris. Il rencontre Cimeterre dans un bar et lui annonce la nouvelle. Celui-ci est surpris, se demande même si Eidolon ne s’est pas un peu foutu de sa gueule. Eidolon limite la casse.
Même chose auprès de Hyacinthe, elle est super élogieuse. Néanmoins, pas d’annonce publique à la prochaine cour.

Prise de contact avec une clinique privée Echelle. Géré par un proximus de la dynastie des Boucliers de Teutates. Il en profite pour aider la guérison de maladies contagieuses. Il apprend que des salles en sous-sol sont équipées de matériel d’opération pour soigner des gens en douce. Permet de garder un œil sur un public illégal. Parfois des mages se font soigner ainsi.

Le soir, Eidolon annonce à la cabale la nouvelle de la mort de Grévin. On sort les verres, et on se lance dans une discussion politique passionnée.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 23/10/2016

Message  Blondie Dim 6 Nov 2016 - 16:30

Le dimanche 26 mai.

Atharva est convoqué au caucus hebdomadaire de l’Échelle d’Argent. Midas envoie son chauffeur, Atharva découvre ensuite le lieu de réunion : des caves dans les catacombes. Il revêt une robe blanche de grande qualité. Midas lui confie également une étole richement ornementée. Le caucus débute par un le « cantique du marin », un chant en haut langue ancien. Ça le rend tout chose. Appel aux royaumes célestes pour protéger la réunion. Puis, parabole relatant la vie d’un jeune mendiant à Atlantis, très curieux, mais ignoré de tous. Un homme vient l’écouter patiemment et répondre à ses questions, mais en lui en posant d’autres questions, le poussant à la réflexion. Ces interrogations le propulsent dans une aventure extraordinaire peuplée d’animaux étrange, et qui se conclue par le mendiant écrivant son nom sur un grand livre de pierre. Ce mendiant est devenu l’un des membres éminent de la Vox Draconis. Elle accueille solennellement Atharva, de retour parmi l’ordre.

Tour de parole :
Midas fait part de ses nouvelles acquisitions, et ses découvertes de centre de recherches douteux.
Greffier a réussit à accéder à certains cercles politico-financier où il a pu libérer des personnes clés d’influences mentales d’origine magique ou vampirique. Il se retrouve chargé des futures négociations mages/vampires.
Alice s’est engagé dans l’humanitaire, reprise de contact avec les restes du réseau organisé par Chrysanthème.
Faust et Théséus se mêlent à la jeunesse parisienne et tisse un réseau de connaissances estudiantines.
Clotilde s’intéresse aux institutions religieuses, elle n’a pour l’instant pas remarqué d’influence surnaturelle.
Atharva n’est pas interrogé.

Phase débat. Atharva participe et apportent des réponses aux plus jeunes de manière convaincante.

Orientation de l’ordre : poursuite de la reprise de contrôle politique de Paris. Attention à ne pas marcher sur les plates bandes des autres ordres, les flèches s’occupent de la police et de l’armée. Les gardiens, on sait pas, même s’ils ne s’engagent pas, prudence.

Nouvelles rencontres surnaturelles ?

Atharva parle de ses possibles retrouvailles avec ses anciens collaborateurs. Hyacinthe évoque le fait que ses capacités seraient super utiles pour établir une surveillance spirituelle sur Paris. Atharva relate l’organisation d’un forum Thyrsus au résultat plutôt positif. Il se retrouve officiellement chargé de la surveillance spirituelle de Paris ainsi que de la purification des sous-sols.

Relations Inter-Ordres.

Greffier et Théséus font les globe-trotteurs à leur niveau, Alice galère à faire la médiatrice dans sa cabale. Elle aimerait être formée en psychologie. Talion aide, mais il est parfois un peu trop violent.

Faust est solitaire, il a passé sa semaine à étudier les minutes et la Lex Magica.

Dans les jours qui viennent, les maîtres en spirits continuent le nettoyage, entre 2 et 6 esprits par jour.

Le lundi 27 au soir, à la grosse bâtisse. Atharva parle d’infestation spirituelle à la cabale. Un type se serait fait infester par des rats, en serait mort, puis se serait relevé, les aurait expulsés et serait reparti bien vivant chez lui.

Blondie et Atharva partent en repérage. L’appartement est occupé, lumières allumées. Individu barbu, 40-50 ans, fait de la chimie médiévale. 3 esprits chats en crépuscule, et 4 « vrais » chats. Aura vibrante, un peu à la façon des esprits, mais calme. Ça fait thérianthrope, mais ces derniers ont des auras beaucoup plus agitées. Le type fait de la chimie old school. Il teste sa création sur une fleur qui se flétrit aussitôt. Ça l’énerve, et il décide d’écrire des trucs en latin dans un cahier.


Cave éclairée par des cierges ornés de symbole cabalistique. Il est nu, accroupi au centre d’un cercle. Il se peint des symboles cabalistiques sur le corps, bras, jambes, torse, front. Il hésite, puis prend saisit un pot et boit d’un coup le contenu. Ça a l’air dégueulasse, il se retenir de vomir. Il s’allonge et attend, tout stressé. Et d’un coup, il a trèèèès mal. Spasme, vomissement, cadavre.

Blondie explore sa mémoire :

14e siècle, Nicolas, fils de Vaudrain. Vaudrain faisait partie de la garde de Paris, et a tout fait pour offrir une éducation à son seul fiston (mère morte en couche). Nicolas est devenu érudit, s’est tourné vers l’alchimie. Son père a mal vieillit, dégénérescence moche, ça l’a fait flipper quant à la mort et la vieillesse. Il s’est tourné vers la cabale et a mis au point un rituel. Ses tests sur animaux n’ont pas été concluants, l’absence d’âme posant problème. Il a pris sur lui alors de tester le rituel sur lui même. Après sa « mort », il fut projeté dans un monde étrange où les animaux pouvait parler. Atharva reconnaît le royaume des ombres. Nicolas y rencontra un chat pouvant changer de taille. Comme Nicolas est un gars super poli, le chat a bien voulu l’aider. Il l’a ramené chez lui, de l’autre côté du gantelet. Il y découvra alors avec horreur son corps mort. Paniqué, il réussit sans trop comprendre comment à réintégrer son corps et à se relever, bien vivant. Le papa chat lui a laissé un p’tit chat esprit qu’il pouvait voir et entendre naturellement.

Il a continué sa p’tite vie, et papa chat et revenu le voir régulièrement pour lui apprendre à maîtriser ses capacités bizarres. Il s’est aussi rendu compte qu’il ne vieillissait pas. Papa chat lui a expliqué qu’il était un purifié, libéré des contraintes de la chair. Il a mené sa vie en gérant au mieux son immortalité. En contemporain, problème de paperasse, contact avec le milieu du crime, vente occasionnelle de poison pour se faire de la thune.

Depuis trois siècles, il lutte contre les infestations de rats. La dernière confrontation ne s’est pas bien passée.

Les recherches qu’il mène actuellement vise à renforcer son corps.

Ses capacités : Se projeter dans le monde des esprits, passer en crépuscule, manipuler les émotions d’esprits, dormeurs, animaux (pas les loups-garous). Contrôle esprit/fantômes. Faire sortir un esprit d’un corps possédé (conquis par contre, queud). Capable d’atteindre les esprits et fantômes (mais il ne sait pas se battre). Bannissement de masse (espèce de cantique qui affecte les esprits et les fantômes à 20m). Il sait poser des barrières spirituelles empêchant les esprits ou les fantômes de passer. Si l’un deux essaie de rentrer, il est aussitôt mis au courant, et il peut le repousser. Ce dernier ne pourra retenter de passer qu’à l’aube suivante.
Les mages le laissent tranquille. Blondie demande à Atharva de rester discret sur l’histoire de l’individu, puis part faire un rapport à Épeire. Le type sera mis en surveillance.

Le 30 mai au soir, 23h, Eidolon demande à Blondie des renseignements sur un individu vraiment très moche. Blondie contacte Épeire. Elle pâlit lorsqu’elle reconnaît le type : le maître de Vidocq.

Eidolon, Doc Samedi et testament sont dans une voiture et se dirige une bourgade en banlieue. Ils s’arrêtent dans un petit bosquet non loin d’une propriété. Eidolon duplique une « Main de Gloire », au grand étonnement des deux autres mages, à la fois pour la duplication que pour la présence d’un puissant artéfact. Blondie suit la scène via son héritage. Il reconnaît l’objet : serait fabriqué à partir de main de voleur, pour les voleurs.

Atharva et Blondie se prépare. Mais ils se pointent trop tard, Le vilain mage s’est cassé. On arrive à déterminer qu’il serait en Norvège.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 30/10/2016

Message  Blondie Dim 18 Déc 2016 - 20:25

le 30 mai, près de minuit. Eidolon, accompagné d’Atharva, de Blondie et de Doc Samedi, se rend dans la propriété pour mener une investigation temporelle. Enfin les autres ne quittent pas le petit bosquet.

Eidolon traverse un des murs. La maison paraît abandonnée. Il fouille la cave, et trouve un livre avec une reliure cuir et des dorures, ornementés d’une couronne dorée.

Blondie envoie une boule de cristal dans la cave. Il repère la trace de la téléportation du vilain, mais c’est tout. Il scanne la pièce à la vision de mage de destinée. Le live a un poids dans la destinée important depuis des siècles. Blondie a une impression fugace, comme si la résonance du livre ressemblait à celles des sorts cachés d’Eidolon. Pas très sûr de ce qu’il a vu, il va check le souvenir dans son Oneiros, ce qui confirme son impression.

Eidolon fait sa post-cognition. Les sorts : protection mort prime esprit sur lui, un glyphe de garde autour. Réparti sur son corps, plein de fantômes et d’esprits abyssaux, partout où une bague ou un bouton, se trouve. Il trouve également un esprit dans son œil, un autre dans un poumon, un troisième dans l’intestin. En fait, les esprits remplacent les organes. C’est tellement dégueulasse que sa concentration est perturbée. Il recommence après avoir fait partager (Atharva dégobille). Il voit alors l’individu lancer un sort de prime en manipulant le coffret. Puis des sorts de matière et de morts qui altèrent petit à petit le coffret. Eidolon parvient difficilement à déceler des résonances magiques sur le coffret qui sont altérées ou détruites par les sorts du méchant. Le processus prend une demi-heure.

Il conclut par la destruction pure et simple du coffret via matière et mort. A l’intérieur, se trouve le livre à la couronne gravée. Il en fait une copie via Matière et se casse.

Eidolon prend le temps d’analyser les sorts du vilain : Gnose de maître, maître espace, prime, matière, mort.

Épeire souhaite réunir les différents mages. Eidolon va d’abord causer à Testament, pour lui confirmer la dangerosité du vilain et le renvoyer chez lui. Il lui montre le livre, et regarde les premières pages et lui communique le titre : la Couronne des Rois.

Blondie ramène testament à l’Athanéum. Rendez-vous dans un formule 1 pourri, Épeire demande que seul les Arpenteurs soit présents. Doc samedi va dans la voiture. Janus fait son entrée, tout propre et tout nickel. Et non, il n’est pas mort, et il aimerait que cela reste discret. Il explique que l’orchestration de sa mort était un stratagème pour mener l’enquête sur le vilain. Atharva le reconnaît également.

Le vilain : son nom d’ombre est Daat. Blondie et Atharva se souviennent que ce terme est utilisé dans la kabbale. Daat = connaissance en hébreu, terme utilisé dans la Kabbale pour désigner le vide laissé par un des Sephiroth quand il s’est écroulé. Janus a passé les mois derniers à infiltrer ses cercles pour enquêter et à terme, l’éliminer. Problème : Daat connaît Janus. En outre, pour pouvoir l’atteindre, il faut être teinté par l’abysse. Comme ça tombe bien y a trois arpenteurs prêt à aider.
Les arpenteurs parlent du bouquin. Maintes fois retranscrit, souvent par des scelesti. Le livre donne des conseils pour accéder et rester au pouvoir. Mais le plus grave, c’est le sortilège d’invocation de l’Acamoth Feralgabazarulg.

Blondie craint que l’arme féérique voué à la destruction de l’Acamoth n’est fait que le renvoyer dans sa prison, que Daat le sait et qu’il cherche à le réinvoquer. Janus émet l’hypothèse plus dérangeante que le rituel sert de support pour le recréer, avec l’aide de la magie spirituelle.

Le clignotement de destinée d’Eidolon et du bouquin : un écho de la destruction de l’acamoth, un lien avec la destinée de l’Acamoth.

Hypothèse d’Eidolon : le bouquin aurait été écrit par un individu habité par son âme.

Méthode 1 : assassinat. Infiltration et tout.
Méthode 2 : infiltration, sabotage, pour permettre à d’autres d’intervenir. Les gardiens le surveillent à son insu. Le problème étant de réussir à créer le trou, et à l’empêcher de partir.

Travers psy :
lorsqu’il entend du piano, il pète un cable et casse tout.
Il n’aime pas qu’on se moque de sa petite taille ou de sa sale trogne
Il a une égale considération pour les humains, les fantômes ou les esprits

Daat faisait partit de la grande famille d’Eidolon. Il a rejoint le Mystérium et pris le nom d’ombre Pasteur. Fan de théologie et de Louis.

Le repère de scelesti est dans le Temenos, dans un grand manoir au creux d’une vallée super chouette. Il est probable que ce soit le reflet d’un refuge situé dans le monde spirituel. Labyrinthe spatial à l’intérieur pour les curieux. Un seul lien avec le reste du Temenos, seul les âmes souillées peuvent passer. Dans la vallée, les gardiens reniflent les âmes, seules les sales passent. Dans le manoir, d’autres esprits plus discrets qui assurent la surveillance.

Emploi du temps :
Le matin : Cérémonie de communion. Un des membres de l’assistance se porte volontaire pour être l’offrande. Il se fait entailler, et l’assistance boit son sang. Le boss est présent.
Le midi : repas en salle commune, non obligatoire
matinée, aprem : cours donnés par des mages fantômes ou des esprits, travaux pratiques peu ragoutant.
Le soir : fiesta dégueulasse. Des esprits vont choper des figurants pour rigoler. Ces derniers sont capables de retenir les dormeurs dans les mondes astraux, les empêcher de se réveiller.

Pour tenir le coup (rester longtemps en état méditatif), certains élèves se droguent, d’autres comptent sur la magie de vie.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 06/11/2011

Message  Blondie Dim 18 Déc 2016 - 20:27

Dans la nuit du 31 mai. Dans une chambre pourrie d’un Formule 1. Le briefing continue. Une fois terminé, Janus part chercher du matos. Peu après, Doc Samedi vient rendre visite. Blondie fait son Gardien et lui donne rien, Il quitte alors la pièce et retourne dans sa voiture. Eidolon est mal à l’aise, et décide d’aller à sa rencontre pour le mettre dans la confidence.

Il lui demande si les esprits balaises en capacité psychique peuvent corrompre à vue la psyché des gens. Un petit buff plus tard, il se rappelle d’esprits ayant une affinité avec le cauchemar. Cela ne corrompt pas immédiatement, c’est plus pernicieux.

Histoire : les trois dans une cabale du conseil libre. Lors d’une confrontation avec des vampires, le quatrième membre a tout donné en magie vulgaire, a refusé la venue du paradoxe et en a subit les conséquences. Les mages ont réussi à fuir avec leur amie, mais une fois à l’abri, aucun n’a réussi à la soigner, et elle est morte. Une saloperie abyssale en est sortie et a teinté les âmes des survivants, mais les mages n’en ont pas conscience.

Atharva = Samsara – Thyrsus
Eidolon = Ghost Rider – Moros
Blondie = Harmonic – Mastigos
La quatrième = Power Grid – Obrimos, plus expérimentée, la fondatrice de la cabale
Cabale : Les points sur les I. Originaire de Besançon

Motivation : résurrection de Power Grid, dépasser les limites de la magie et du paradoxe qui tue, en apprendre plus sur les vampires que les jeunes mages supposent lié à l’abysse.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 18/12/2016

Message  Blondie Sam 7 Jan 2017 - 16:26

Les 3 arpenteurs voyagent dans le Temenos, à la recherche du manoir de Daat. Leurs âmes corrompues leur permettent d’emprunter le bon chemin. Ils arrivent enfin à la dernière étape, juste avant d’emprunter la dernière partie du voyage. Grosse préparation de sortilège, et c’est parti.

Les arpenteurs marchent en forêt. Ils rencontrent un feu follet qui semble les inviter à le suivre, ce qu’ils font. Ils arrivent à une charnière du monde astrale qui mène, d’après Blondie, à un manoir au nom aux consonances allemandes, datant du jour même. De l’autre côté, un esprit magate chien à 6 pattes, avec une tête de crocodile les scrutent. Atharva détermine qu’il cherche de la souillure abyssale. D’autres les esprits tout aussi bizarres les scrutent sur leur chemin. Ils arrivent en vue du manoir. Une bâtisse étrange et très moche, construite sur les ruines d’un vieux château fort, et sur-dimensionné. L’accès le plus évident est d’emprunter un pont qui mène à une petite porte amenant au premier étage. Une autre porte, plus grande est visible sur le côté, mais sans aucun accès évident.

Il frappe à la petite porte. Le judas s’ouvre, découvrant les yeux translucides d’un fantôme qui demande qui il doit annoncer. Les arpenteurs se présentent sous leurs fausses identités. Le fantôme part, puis revient pour guider les guider. Un grand couloir, des serpents bizarres dans les murs.

Arrivés à une grande porte, le fantôme les invite à entrer. Une grande pièce, 7 personnes sont présentes :
Un gars d’apparence 15 ans
Un gars d’apparence 20 ans
Un gars d’apparence 35 ans (Gulliver)
Un gars d’apparence 45 ans, bossu, s’aide d’une canne, et à la colonne de travers lui donnabt une allure vraiment pas chouette
Une femme d’apparence 20 ans
Une femme d’apparence 25 ans (Dahlia)
Une femme d’apparence 60 ans, porte une robe un peu vieillotte, froissée/tâchée/usée, cheveux blanc hirsutes, bien ridée, plein de tic nerveux. Un grand sourire, mais ne regarde pas vers quelqu’un en particulier.

Ils nous souhaitent ensemble la bienvenue, avec quelques décalages. Bien flippant. La jeune femme de 25 ans s’avance et nous accueillent chaleureusement en nous offrant des rafraîchissements, et en nous présentant le lieu.

L’ado se casse, en disant que les formalités étaient passées., le jeune de 20 et la jeune de 20 le suit. La vieille se met à rire, le bossu l’emmène ailleurs.

La jeune femme de 25 se présente en tant que Dahlia. Seule règle, préter serment de ne jamais réveler l’emplacement du lieu. L’homme de 35 ans se présente sous le nom de Gulliver, et nous vante les mérites de la bibliothèque, arguant que c’est certainement l’existence de celle-ci qui attire autant d’ennemis.

Dahlia nous emmène dans un petit salon, pour qu’on prenne le temps de se poser et de réfléchir. Blondie utilise un sens magique de force pour analyser le lieu. Du courant faible, et du wifi. Une caméra, probablement. Blondie confirme avec son héritage mais le garde pour lui. Les mages discutent un peu. Subitement, la porte s’entrouvre, des cheveux filasse passent la porte, et balance un gros sort vulgaire de destinée. Les mages encaissent à coup de prime, et la vieille s’enfuit en poussant des cris stridents. Ça énerve l’ado qui sortait d’une pièce voir ce qu’il se passait. Il balance un sort de psyché à la tronche d’Atharva qui lui aussi voulait voir qui était l’agresseur. Pas de mal, les boucliers de prime ont été efficaces.

Dahlia pousse une gueulante, calme la vieille et vient nous voir ensuite. Tant que les mages n’ont pas prêté serment, ils ne sont pas sous le coup des lois régissant le lieu et sont attaquables à vue. Excuse, tout ça, elle repart calmer le jeu auprès des occupants.

Blondie augmente en douce sa liaison sympathique au lieu et se connecte à l’ensemble du réseau informatique du manoir. Coup de chance, il est vieux, et il a tout. Il récupère les login des téléphones connectés : Dahlia, Asmodée, Aleister, Lorelei. Il récupère également la position des gens :

Le bossu dans une salle d’étude relativement vide, étudie un bouquin et fait des symboles bizarre au sol.
La femme de 20 ans assise à une table dans une bibliothèque et compulse des livres.
Dahlia et l’ado s’explique.
Gulliver dans une cave, des guirlandes de tripailles qui forment des symboles, du sang et du gore. Il parle à une créature entièrement noire huileuse à quatre bras. Tête humaine à 3 yeux, chauve. Vaguement vêtu d’une robe, des pointes dans le dos.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 07/01/2017

Message  Blondie Dim 12 Fév 2017 - 20:48

Les arpenteurs sont dans un petit salon du manoir moche. Ils décident d’essayer d’en apprendre un peu plus sur le serment qui leur est demandé de prêter. Ghost Rider tire sur la corde à appel à serviteur. Un type en habit vieillot se présente à la porte. Il se présente, Léopold de Beaulieu. Un Fantôme matérialisé avec l’aide du maître des lieux.

Rituel de serment classique par l’arcane de Destinée. Rien d’original. C’est Léopold qui s’occupe du rituel. Il nous demande alors ce que les jeunes mages sont venus chercher. Blondie suggère le problème du paradoxe, impossibilité de soigner un membre d’une cabale.

Il conseille un jeune membre du conseil libre, bien calé.

Sur le sujet du lien supposé entre vampires et l’abysse, Leopold nous conseille un précepteur vampire actuellement sur place. Ou alors un mage fantôme chasseur de vampire.

Re-délibération, les mages ne sont pas chaud pour le serment qui leur interdirait de révéler des informations sur le lieu ou ses occupants. Il rappelle Léopold pour demander un entretien avec le vampire. Il fait jour, flop, go voir le chasseur de vampire.

A l’étage, dans une pièce trapézoïdale, un mec un peu bourrin est assis dans un fauteuil derriere un bureau. Tout pâle, pas commode.

Il est ok pour donner des cours. Question vampire/abysse. Ils ont clairement une affinité avec l’abysse, mais leur essence n’est pas lié à l’abysse, car il sont figé. L’abysse ne veut pas de la stagnation, elle est toujours en mouvement, incompatible avec la nature profonde de l’abysse. L’association vampire abysse se solde toujours par la perte du vampire à plus ou moins longue échéance. Pour lui, injecter l’abysse dans la société des vampires est une bonne façon de la détruire à petit feu.

Des vampires y en a depuis l’Egypte antique. Les guerriers d’Atlantis luttaient contre des monstres qui pourraient faire penser à des vampires, des thérianthropes … Donc pour lui, les vampires seraient là avant la fondation d’Atlantis, et donc avant l’abysse. L’origine des vampires est donc un mystère.

Il a alors exploré le royaume des morts, sans succès jusqu’à présent. C’est pas facile, y a des trucs balèzes difficile à causer avec. On peut néanmoins croiser des vampires, rejoindre le monde des morts est possible même pour de simples dormeurs.

La goule mage, ça marche pas, les mages ne développent aucune capacité et vieillissent normalement, seule la dépendance fonctionne (pas de bol).

Astuce : un mage peut créer du sang humain et l’imprégner d’émotion forte fonctionne parfaitement et peut faire péter une pile à un dentu, bonne façon de le piéger pour mieux le combattre.

Magie temporelle ne marche pas. Manipuler le sang des vampires ne marche pas. Vie, mort, rien n’y fait. Aucune magie pouvant reproduire les pouvoirs d’un vampire, on peut au mieux imiter.

Le joug du sang, super balèze. Même après la mort du vampire, il continue, demande de soutien psy ou magique très long pour les victimes.
Le Chasseur nous parle du fait que sa mort a été causé parce qu’il aurait dérangé « l’ordre établi », Hop, un gardien sur le dos.

Vampire et esprit. Les conquêtes sont possibles, mais l’esprit n’est pas certain de gagner. Hypothèse, certains pouvoirs seraient dû à des esprits qui ont râté leur possession. Les vampires pannent rien aux esprits, ne les voient pas, ne vont pas dans leur monde.

Le chasseur de vampire : Elysion

les pouvoirs des vampires : la majorité est catégorisable, mais y en a pas mal qui sont totalement inconnu, et pouvant toucher n’importe quel domaine. Le pieu dans le coeur, des fois ça peut ne pas suffire.

Faux vampires, plus récent, moins balèze, chassé par les « vrais » vampires. Exemple, le revenant ++. un revenant est un fantôme qui possède un corps mort, et qui peut régénérer ses blessures en mangeant de la chair. La version améliorée régen avec du sang. Autre ersatz, maladie, parasite chelou …

Méthode universelle de destruction : l’abysse. Ça tue tout.

Pour lui, l’abysse est un concept. La fermentation de la magie. On peut l’utiliser sans forcément passer par des créatures abyssales qui sont des saloperies. Canaliser uniquement le potentiel de destruction de l’abysse et non celui des créatures, il faut donc être capable de contrôler le flux sous peine d’être submergé. Si un mage est capable de « traverser » l’abysse pour formaliser son sortilège, il est capable de faire la même chose en se focalisant sur l’abysse elle-même.
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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 15/01/2017

Message  Blondie Dim 12 Fév 2017 - 20:50

Fin de l’entrevue avec le chasseur de vampire. Léopold nous guide à nouveau dans les couloirs. Les mages décident de rencontrer le résident ancien libertin et sont guidés dans une anti-chambre plus classe que le petit salon d’avant. Des runes atlantes correspondant aux dix arcanes sont dissimulées dans les motifs des tapis au sol. Au plafond, des pseudo runes moches en cercle autour du lustre. Atharva parvient à décrypter une partie du texte.

Blondie re-hack le système info.
l’ado bosse la magie d’espace (apportation)
le bossu agglomère de la matière par magie bien vulgaire, de manière très lente. Des pieds, puis des mollets apparaissent. Probablement un rituel

Changement de salle, rencontre avec le mage fantôme du conseil libre. Jean, chemise, veste en jean, casquette, qui fait début vingtième. Il était là lors de la grande déclaration des préceptes du conseil libre. Contrainte spatiale forte à l’époque, rendue possible par liens mentaux à grande échelle. Ghost Rider évoque le mage Razi, instigateur du Big Projet. 1899, le Grand Refus, non aux devins de trône. Le mage fantôme se présente sous le nom d’Axiome.

Enfance difficile avec incendie d’école, éveil précoce, 14 ans, formation Echelle d’argent jusqu’à sa majorité, et pouf apostat. Le conseil libre n’existait pas. Mais à cette époque, les apostats étaient de plus en plus nombreux.

Discussion paradoxe. Punition morale, pas crédible, un sort vulgaire n’a aucun rapport avec la moralité. C’était son sujet d’étude jusqu’à l’arrêt brutal de ses recherches par des mages discrets et efficaces.

Pour lui, le paradoxe est un blocage psychologique. Magie = désir de modeler la réalité. Contrôlé par le « moi conscient ». L’inconscient fait forcément des trucs (par exemple, l’incroyance des dormeurs).
Du coup, il pense que le paradoxe est une punition morale auto-infligée. Et que l’action de retenir le paradoxe est une forme de magie inconsciente qui contre ça. Son sujet de recherche concernait de jeune mage encore non formé, et non formaté par l’ordre établi, la société des mages endoctrinant les nouveaux aux sujets du paradoxe.

L’autosuggestion, une piste intéressante, il aurait réussi à produire des effets vulgaires sans montrer son nimbus. Nécessite un appareillage qui mettait le mage en état second. Mais son appareillage n’était pas censé fonctionner d’après ses collègues. Il l’a pourtant testé sur d’autre, et ça a fonctionné. Mais trop peu de données pour conclure.

Autre anecdote : découverte d’un dormeur qui a pu créer une machine qui ressuscite. Son chien était vieux et bien vivant. Avant d’aller plus loin, paf, tout a été détruit, la maison, le type, le chien. Un bel incendie avec de la belle résonance. 61 rue du petit pont à Montigny le Bretonneux.

Eidolon fait en douce un sort d’espace/mort pour repérer le lien sympathique vers son ancre. Axiome ne réagit pas. Il propose d’aller chercher les plans de sa machine, et revient quelques minutes après avec des feuillets. Atharva comprend les plans, mais détermine que la machine n’a aucun effet médical. Hypothèse sur la similitude avec les « outils magiques » d’ordres.

Les mages sont cordiaux avec Axiome, et prennent congé sans attendre Leopold. Ils empruntent alors des couloirs et escaliers tout biscornu en suivant le lien sympathique d’axiome. Les voilà devant une porte imposante, à double battant.

Les mages ont été suivis par un esprit serpent dans les murs. Deux autres esprit se trouvent au niveau de la porte, un au plafond, un au niveau du sol – des nappes purulentes, beurk.

Atharva les filoutent, les esprits ne voient plus les mages et pensent qu’ils ne sont jamais venus devant la porte.

Eidolon étudie la porte par les yeux de son mini androïde. Une heure plus tard : Si on passe la porte, on se prend :
contrôle des fantômes si la porte est endommagé ou ouverte 30
grande malédiction si on passe la porte 32
annihilate extraordinary matter si on passe la porte 31
De plus, un glyphe protège le lieu, les enchantements étant de l’autre côté de la barrière spatiale.

Pas grave, Eidolon trouve la formule pour prendre le contrôle des déclencheurs. Quelques sorts plus tard, la porte s’ouvre sans encombre et les mages passent la porte …

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Résumé des séances de jeu live - Page 5 Empty Séance du 29/01/2017

Message  Blondie Dim 12 Fév 2017 - 20:51

Dans le manoir scelestus, les Arpenteurs de la Destinée progressent vers leur objectif. Passé la grande porte menaçante, les voilà dans un couloir richement et sombrement décoré, éclairé faiblement par des lampes vieillottes.

Atharva repère des créatures en mouvement. Des grosses limaces dégueux à tentacules dorsaux avec de temps en temps des yeux qui apparaissent au bout, des grosses araignées avec plein d’yeux humain posé au pif, même pas de chélicères. Des pattes bizarres et des bouches un peu partout sur l’abdomen complètent le tableau peu ragoutant. Évidemment, dès qu’on passe la porte, les créatures se mettent en mouvement et bon nombre rush les mages.

En fait, elles décident de lancer un liquide dégueulasse et corrosif. Atharva prend le contrôle de la majorité des bestioles, mais certaines échappent à son sortilège et parviennent à cracher une saloperie corrosive sur Eidolon et Blondie. Les boucliers spirituels tiennent bon, mais la matière se solidifie. Pas de problème, Atharva libère ses potes, et Blondie défonce les deux araignées qui ont osé échapper au contrôle.

Atharva réajuste son contrôle, modèle les limaces et les araignées à l’image très moche de Daat, et les ordonne de retourner vers leur maître respectif. Ça fonce dans tout les sens, et les limaces vont frapper à différentes portes dans les couloirs. Blondie flippe, et wipe toutes les limaces. Toutes sauf quatre qui ont une importance plus grande dans la destinée. Pas de bol, les araignées étaient bien plus rapides et échappent aux mages. Ces derniers rush à la poursuite des limaces importantes.

Eidolon lit l’avenir de l’androïde. C’est pas cool. Il le voit se prendre un sort dans la gueule, changé en pierre. Daat est dans une grotte, au milieu d’un cercle gravé, la main tendue, rictus déformant son visage. Eidolon a le temps de percevoir les sortilèges :

Cercle gravé dans le sol :
deux sorts d’espace, gouvernance et tissage, entremêlé de destinée
sort d’espace de tissage à côté de lui, les résonances forment une ligne.
Sur lui :
protection mort/prime/prime ?/esprit
destruction de destinée
sortilège de gouvernance de mort et d’esprit

Eidolon demande une précision : Et si il bombarde la pièce ? Le ward reste en place, le cercle n’étant qu’un support. Par contre, Daat, prend cher. Ca à l’air bien comme futur.

Eidolon fait apparaître une Main de Gloire ainsi qu’un lance-roquette. Il allume quelques bougies, et lorsque les limaces passent une porte, Eidolon passe le canon par cette porte et tire une roquette, la duplique 6 fois et les téléporte dans la grotte autour de Daat. Gros gros boom. Peu de temps après, le fantôme de Daat sort du portail, l’air pas content, surprenant les 3 mages. Pas de problème, Eidolon revient dans le temps (il avait prévu), et le salsifie. Victory !

Eidolon prend le contrôle de la psyché du vilain fantôme, et obtient les identités de cinquante scelesti.
19 ont une position au sein des différents consilium
5 seulement chez les libertins, mais tous ayant une position importante, strategos ou syndic
23 chez les Devins du Trône
Daat faisait son rituel dans une grotte du monde astral, simplement le reflet d’un lieu propice situé en suède.

Daat cherchait bien à recréer Feralgabazarulg, ce qui aurait donné non pas un Acamoth, mais un Gulmoth. Ouf.

Blondie fait un rapport à Janus, Eidolon prévient Pavlov, les Arpenteurs rentrent à la grosse bâtisse.

Les accomplissements de feu Daat :
Œil : voir les pouvoirs abyssaux et repérer tout phénomène abyssal. Paradoxe, intrusion abyssale …
Poumon : pour un mana, il expire une anomalie de paradoxe sur gnose * 10 mètre
Intestin : rote ou pète un gaz verdatre qui obscurcit la vue, ça pue, et colle des dommages résistant

Retour grosse bâtisse.
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