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Message  Titi Ven 2 Déc 2016 - 11:50

Réussite automatique :

En cas d'actions en situation non stressante, après application des bonus/malus en nombre de dés; le personnage peut retirer 5 dés de son groupement pour gagner 1 réussite (s'il a 10 dés ou plus, il peut le faire plusieurs fois) et ensuite lancer le reste.

Dans le cas où une seule réussite suffit pour accomplir l'action, cela évite d'avoir à lancer les dés et accélère la résolution.

Actions multiples :

Contrairement à ce qui est prévu par les règles officielles, il est possible pour un personnage de disposer de plusieurs actions par round (grâce à des atouts, des bonus de forme et/ou des effets de pouvoir, ou encore parce qu'il a une Dextérité surhumaine : s'il a entre 6 et 10, il gagne une action par round).

Pour savoir quand se produisent ces actions supplémentaires, il faut diviser le score obtenu au jet d'initiative par le nombre d'actions du round (arrondi par excès). Après chaque action, le score d'initiative est diminué de cette valeur, pour donner le rang de l'action suivante dans l'ordre des initiatives.

Exemple : un loup-garou obtient 13 sur son jet d'initiative et va faire 3 actions ce round-ci. 13 / 3 arrondi par excès donne 5. La première action se produit à 13, la seconde se produit à 8 et la troisième à 3.


Ce système est modifié car il a prouvé donner des résultats incohérents lors de tests en partie sur table.

Comme un round dure 3 secondes, il va maintenant être découpé en tranches de un dixième de seconde. Ce qui fait 30 tranches. En fonction du nombre d'actions qu'un personnage va faire dans le round à venir, il pourra agir au niveau de certaines tranches (indiquées dans le tableau qui suit). Le jet d'initiative sert à départager les personnages qui agissent lors de la même tranche : le personnage qui a obtenu le score le plus haut commence puis les autres personnages agissant dans la même tranche agissent en ordre décroissant.

Nb d'actions
du round          
Prise d'action aux tranches n°
115
210, 20
38, 15, 22
47, 13, 19, 23
56, 11, 16, 21, 26
65, 9, 13, 17, 21, 25
74, 8, 11, 15, 18, 22, 25
83, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24
92, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26
101, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28


Dernière édition par Titi le Mer 18 Sep 2019 - 0:16, édité 3 fois
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Message  Titi Sam 22 Déc 2018 - 19:13

Armures :

Au lieu de donner des dés à lancer pour absorber les dégâts, le score d'Armure se soustrait directement aux dégâts reçus.

Frappes localisées :

Le système officiel permet de choisir une localisation ciblée pour ses attaque en subissant une pénalité de dés. Mais cela ne change rien au résultat final. Pour ma part, j'utilise la pénalité subie comme majoration aux blessures infligées (si les dégâts obtenus par le jet dépassent l'armure de la cible)

Exemple : Supposons que le personnage A inflige avec son jet 4 dégâts à B. A a visé le bras, ce qui lui a donné une pénalité de -2 dés à son jet de tir. B porte une armure légère qui soustrait 1 dégât. Comme B subit tout de même 3 dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 (la valeur de la pénalité au jet de touche).
Au final, B subit réellement 5 dégâts.
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Message  Titi Mer 1 Mar 2023 - 1:00

Dépense de points de Volonté :

Etant donné que les points de Volonté remontent beaucoup plus lentement que sur une partie sur table (vu qu'une journée d'actions peut durer plusieurs mois en temps réel...) et que les joueurs ne font pas eux-mêmes leurs jets de dés, l'apport en jeu de la dépense de point de Volonté va être grandement amélioré.

Ainsi en dépenser 1 point permet de :
- gagner +1 réussite ET +3 dés sur une action personnelle (sauf si l'action se résout par un jet de chance),
- diminuer de 2 réussites un jet d'action opposé auquel un personnage tente de résister (et sur lequel il ne fait qu'imposer des pénalités, sans faire lui-même de jet),

Dans les deux cas, le joueur indique dans un de ses messages (entre "quotes") l'utilisation d'1 point de Volonté juste après le message de la narration décrivant les jets de dés, en indiquant sur quel jet il souhaites l'utiliser. Il le fait donc après que le résultat du jet soit connu.

Cependant, un joueur peut bien entendu décider d'utiliser 1 point de Volonté avant de connaître le résultat de son futur jet : il lui suffit de l'indiquer dans son message (entre "quotes") juste après la description de l'action qui va en profiter.

Pour les PNJs :

Par contre, la dépense de Volonté pour un PNJ doit être indiquée dès le premier envoi d'un message par le narrateur. Et pour les PNJs, les effets restent ceux prévus par la règle de base :
- gagner +3 dés sur une action personnelle
- augmenter de +2 la valeur de Calme, de Constitution, de Défense ou de Résolution quand elle se retire au jet de l'offenseur


Dernière édition par Titi le Mar 2 Mai 2023 - 21:55, édité 1 fois
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Message  Titi Mar 2 Mai 2023 - 20:54

Modification des Atouts :

Ressources :

Niveau de ressources                 Revenu par mois / Réserve de côté
environ 1.000 $ / environ 5.000 $
⬤⬤environ 2.000 $ / environ 15.000 $
⬤⬤⬤environ 5.000 $ / environ 50.000 $
⬤⬤⬤⬤environ 20.000 $ / environ 500.000 $
⬤⬤⬤⬤⬤environ 100.000 $ / environ 5.000.000 $

Repaire :

Il s'agit d'un lieu retiré, camouflé ou difficile d'accès qui a été aménagé plus ou moins sommairement. Les points d'Atouts investis (entre 1 et 5) sont multipliés par 3 avant d'être répartis parmi 3 sous-caractéristiques : la taille, la sécurité et le confort. Chacune de ces sous-caractéristiques doit recevoir au moins 1 point.

Taille                 Signification
Un petit appartement dissimulé ou un lieu souterrain, 1 à 2 pièces
⬤⬤Un grand appartement dissimulé ou une petite maison perdue, 3 à 4 pièces ou une grande enceinte
⬤⬤⬤Un entrepôt, une église ou une grande maison contenant des étages secrets, 5 à 8 pièces
⬤⬤⬤⬤Un manoir abandonné ou un réseau de tunnels souterrains, l’équivalent de 9 à 15 pièces
⬤⬤⬤⬤⬤Une propriété étendue ou un vaste réseau de tunnels avec d’innombrables pièces

La sécurité indique le nombre de réussite qu'il faut dépasser pour pénétrer sans se faire remarquer (avec une sécurité de ⬤⬤, un cambrioleur doit obtenir au moins 3 réussites pour réussir à entrer et ensuite obtenir au moins 3 réussites pour ne pas déclencher d'alarmes, sachant que des jets supplémentaires peuvent être nécessaires à toute autre action). Si un gardien veille, la sécurité s'ajoute à son nombre de réussites sur ses jets de surveillance.

Confort                 Signification
Confort minimal, pas de chauffage ni d'électricité
⬤⬤Quelques meubles, un moyen de chauffage centré à un endroit, un moyen d'éclairage
⬤⬤⬤Un aménagement sommaire mais fonctionnel, avec électricité et eau courante
⬤⬤⬤⬤Un intérieur décoré selon les goûts du propriétaire, profitant d'un confort certain
⬤⬤⬤⬤⬤Un luxe flagrant ou discret, avec tout le confort imaginable
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Message  Titi Sam 29 Juil 2023 - 0:43

Ajouts sur les caractéristiques des esprits :

Pour permettre aux esprits de profiter d'une partie des bonus reçus par les loups-garous, selon leur Choeur, les esprits reçoivent l'un des bonus suivants :

- un bonus aux dégâts infligés par leurs attaques au corps-à-corps égal à leur rang
- un bonus à leur armure égal à leur rang
- un bonus au nombre d'actions par round égal à leur rang
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