-28%
Le deal à ne pas rater :
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G Double Sim 128Go ...
389 € 539 €
Voir le deal

Les différentes formes et le Lunatisme

Aller en bas

Les différentes formes et le Lunatisme Empty Les différentes formes et le Lunatisme

Message  Titi Jeu 13 Sep 2018 - 1:19

Pour se transformer, un Uratha peut :
  •  faire un jet de Constitution + Survie + Appel Primal et y consacrer une action du round (sauf s'il obtient une réussite exceptionnelle, c'est-à-dire 5 réussites ou plus, il se change alors instantanément et peut donc choisir de faire une autre action physique)
  • dépenser 1 point d'Essence pour se changer automatiquement et instantanément
  • attendre que sa lune d'Auspice soit dans le ciel pour pouvoir la regarder et se changer gratuitement, automatiquement et instantanément

Pour ne pas ralentir le jeu, lorsqu'un personnage souhaite changer de forme alors qu'il n'est pas engagé dans un combat ou une action stressante, il sera considéré que son jet de transformation est AUTOMATIQUEMENT réussi.

Les différentes formes sont :

Hishu : (l'humain)
  • Pas de modificateurs de caractéristiques.
  • +1 dé aux jets de perception liés à l'odorat et à l'ouïe
  • Langages utilisables : toutes les langues humaines (évidemment), la Première Langue de façon incomplète car la gorge humaine ne peut pas produire certaines formes de grondement (utiliser le "petit nègre" pour exprimer la Première Langue en forme Hishu sur le forum)
  • Revenir sous forme humaine est automatique et instantané, il est donc possible de choisir de faire une autre action physique aussitôt à la suite

Dalu : (le presqu'humain)
  • Force +1, Constitution +1, Manipulation -1, Taille +1, Santé +2, Vitesse +1
  • Armure corporelle qui diminue de 1 les dégâts subis
  • +2 dés à tous les jets de perception, vision nocturne parfaite sauf dans l'obscurité totale
  • +1 réussite aux jets de Force qui ont obtenu au moins une réussite (donc +1 dégât aux jets d'attaque réussis)
  • +1 réussite aux jets de Constitution qui ont obtenu au moins une réussite et diminution de 1 des pénalités dues à la fatigue, la maladie, l'intoxication, la faim et la soif
  • Langages utilisables : toutes les langues humaines de manière imparfaite (voix grondante et menaçante), la Première Langue peut être utilisée de manière parfaite.
  • Provoque le Lunatisme chez les observateurs humains (mais ceux-ci gagnent un bonus de +4 à leur Volonté pour en déterminer les effets).

Gauru : (l'homme-loup)
  • Force +3, Dextérité +1, Constitution +2, Taille +2, Santé +4, Initiative +1, Vitesse +4
  • Les griffes apportent +1 dé de dégâts létaux, la morsure +2 dés de dégâts létaux
  • Armure corporelle qui diminue de 3 les dégâts subis
  • 1 action physique supplémentaire par round
  • +3 dés à tous les jets de perception, vision nocturne parfaite sauf dans l'obscurité totale
  • +3 réussites aux jets de Force qui ont obtenu au moins une réussite (donc +3 dégâts aux jets d'attaque réussis)
  • +2 réussites aux jets de Constitution qui ont obtenu au moins une réussite et diminution de 2 des pénalités dues à la fatigue, la maladie, l'intoxication, la faim et la soif
  • immunité aux pénalités dues aux blessures et à l'évanouissement
  • échec automatique de la plupart des actions sociales (hormis l'intimidation) ou mentales
  • augmentation automatique du niveau de Rage de 1 par round
  • -2 aux jets pour résister à la Rage de Mort
  • Langages utilisables : le Gauru peut utiliser toutes les langues humaines et la Première Langue sans difficulté mais il ne parviendra pas à prononcer plus de deux mots sans poursuivre par des grondements et hurlements. La Rage le poussera généralement à proférer des menaces.
  • Provoque le Lunatisme chez les observateurs humains.

Urshul : (le presque-loup)
  • Force +2, Dextérité +2, Constitution +2, Manipulation -3, Taille +1, Santé +3, Initiative +2, Vitesse +7
  • Les griffes et la morsure apportent des dégâts létaux
  • Armure corporelle qui diminue de 2 les dégâts subis
  • 2 actions physiques supplémentaires par round
  • +3 dés à tous les jets de perception, vision nocturne parfaite sauf dans l'obscurité totale
  • +2 réussites aux jets de Force qui ont obtenu au moins une réussite (donc +2 dégâts aux jets d'attaque réussis)
  • +2 réussites aux jets de Constitution qui ont obtenu au moins une réussite et diminution de 2 des pénalités dues à la fatigue, la maladie, l'intoxication, la faim et la soif
  • Langages utilisables : les langues humaines sont inutilisables mais la Première Langue est utilisable de façon incomplète (utiliser le "petit nègre" sans dépasser cinq mots par phrase pour exprimer la Première Langue en forme Urshul sur le forum)
  • Provoque le Lunatisme chez les observateurs humains (mais ceux-ci gagnent un bonus de +2 à leur Volonté pour en déterminer les effets).

Urhan : (le loup)
  • Dextérité +2, Constitution +1, Taille -1, Initiative +2, Vitesse +5
  • La morsure apporte des dégâts létaux
  • Armure corporelle qui diminue de 1 les dégâts subis
  • 2 actions physiques supplémentaires par round
  • La vitesse de course est quadruplée au lieu d'être doublée
  • +4 dés à tous les jets de perception, vision nocturne parfaite sauf dans l'obscurité totale
  • +1 réussite aux jets de Constitution qui ont obtenu au moins une réussite et diminution de 1 des pénalités dues à la fatigue, la maladie, l'intoxication, la faim et la soif
  • Langages utilisables : les langues humaines sont inutilisables et la Première Langue est difficile à utiliser (utiliser le "petit nègre" sans dépasser deux mots par phrase pour exprimer la Première Langue en forme Urhan sur le forum)


Sixième sens : (sous toutes les formes)
  • Sens de l'invisible : un Uratha ressent des picotements sur le front et entre les yeux quand il se trouve en présence d'une entité en Crépuscule (c'est-à-dire immatérielle et invisible pour les simples humains). Un jet d'Astuce + Occultisme + Appel primal est nécessaire pour avoir un round de perception floue de l'entité (une réussite exceptionnelle permet de la percevoir clairement) voir et entendre clairement l'entité mais cette perception est douloureuse et nécessite de rester concentré en écarquillant les yeux, ce qui cause une pénalité de -1 dé à toutes les actions (une réussite exceptionnelle permet d'éviter la pénalité mais pas la douleur). Ce sens peut aussi être focalisé sur un individu matériel pour percevoir ses éventuels glyphes spirituels. Utilisé sur un Uratha, cela permet de voir ses Renoms si ceux-ci ne sont pas recouverts par des vêtements.
  • Sens des Loci : un Uratha ressent des picotements dans les narines quand il entre ou se trouve dans la zone d'effet d'un Locus (mais cela ne lui donne pas la position du Locus). Un jet d'Astuce + Investigation + Appel Primal sera nécessaire pour trouver le Locus.
  • Sens du danger : un Uratha ressent des frissons sur la nuque quand un danger va se manifester le round suivant (mais cela ne lui donne pas la nature du danger). Un jet d'Astuce + Survie + Appel Primal réussi peut lui donner la direction du danger (bonus/malus en fonction de la subtilité du danger : +5 pour les prémices d'un séisme, -5 pour un gaz invisible et inodore)


Identification d'un autre Uratha jusqu'alors inconnu : (sous toutes les formes)
  • Un Uratha peut reconnaitre l'odeur particulière des Urathas s'il prend la peine de la renifler. Il peut ainsi identifier la nature d'Uratha d'un inconnu s'il s'en approche et renifle son odeur. Cela demande un jet d'Astuce + Survie + Appel Primal réussi pour s'assurer qu'un individu est un Uratha ou non en reconnaissant son type d'odeur.
  • Une autre méthode est d'utliser le Sens de l'invisible et d'espérer réussir à distinguer sur l'individu d'éventuels glyphes spirituels.


Dernière édition par Titi le Lun 19 Fév 2024 - 11:55, édité 6 fois
Titi
Titi
Admin

Messages : 5286
Date d'inscription : 11/03/2010

https://mondatiti.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

Les différentes formes et le Lunatisme Empty Re: Les différentes formes et le Lunatisme

Message  Titi Mer 20 Mar 2019 - 22:57

Le Lunatisme :

Les êtres humain ont depuis longtemps reconnu le pouvoir de la Lune pour les inspirer, pour les rendre contemplatif,... ou pour les conduire à la folie. Les Urathas bénéficient d'une forme concentrée de ce pouvoir dérivé de leur supposée mère spirituelle, Luna. Ce pouvoir enveloppe chaque loup-garou comme un manteau, infectant les observateurs humains avec le même type d'aliénation qui les rend plus violent sous la pleine lune, et qui leur fait oublier ce que la nuit les a poussé à faire. Cette folie - que les humains reconnaissent vaguement par l'usage d'expression tel que "lunatique" ou "dans la lune" - est une arme et un masque que les Urathas utilisent pour dissimuler leur existence.

Quand un humain contemple l'une des formes hybrides d'un loup-garou, l'effet du Lunatisme est déterminé selon sa valeur de Volonté permanente. Si l'humain a des motivations profondes pour résister à la terreur engendrée, il lance son Calme + Résolution et ajoute son nombre de réussites à sa Volonté permanente (sans pouvoir dépasser 10).

Si un humain contemple plusieurs formes hybrides simultanément, c'est la plus choquante qui est prise en compte (tout d'abord Gauru, sinon Urshul, sinon Dalu). Face à une forme Urshul, la Volonté permanente reçoit un bonus de +2 (sans pouvoir dépasser 10). Face à une forme Dalu, la Volonté permanente reçoit un bonus de +4 (sans pouvoir dépasser 10).

Volonté      Effets du Lunatisme
1 ou 2
Les humains à ce niveau ont subi de graves traumas ou sont diminués d'une façon ou d'une autre. Ils n'ont aucune défense face au Lunatisme et le subisse de plein fouet. Ils perdent le contrôle de leurs actions : en devenant catatoniques, en subissant une attaque cardiaque, en régressant en une attitude animale (comme se recroqueviller dans un coin sombre) ou en tentant des actions suicidaires pour s'échapper (comme se jeter par une fenêtre d'un haut d'un immeuble). Toutes leurs actions subissent une pénalité de -5 dés. Ils oublient complètement la rencontre avec le loup-garou dès qu'elle est terminée et refusent obstinément d'admettre les preuves de la rencontre qui leur seraient présentées.

3 ou 4
Il s'agit du niveau moyen ou légèrement inférieur à la moyenne chez les humains du Monde des Ténèbres. Le Lunatisme les affecte comme la terreur affecte les troupeaux d'animaux. Ils vont fuir avec une terreur abjecte et n'auront aucun contrôle de leurs actions. Les actions nécessaires à leur fuite (comme  conduire une voiture) subissent une pénalité de -4 dés. Ils ne se souviendront de la rencontre que de façon générale et vague (sans aucun souvenir de l'aspect réel du loup-garou ni de sa nature) et vont la rationaliser en lui trouvant des explications plausibles non-surnaturelles. Ils se tiendront ensuite obstinément à leur version reconstruite des faits.

5 à 7
Bien que les humains à ce niveau soit au-dessus de la moyenne, ils sont envahis par la terreur et tentent de fuir en pleine panique. Ils gardent un certain contrôle sur leurs actions (par exemple, s'ils fuient dans un bâtiment, ils gardent la présence d'esprit de verrouiller les portes). Si une personne est acculée, elle peut en venir à se battre mais dans un état berserk. Les actions nécessaires à leur fuite (comme  conduire une voiture) subissent une pénalité de -3 dés. Ils peuvent se souvenir de façon précise du déroulement de la rencontre s'ils sont interrogés spécifiquement sur la bonne période où elle s'est déroulée en réussissant un jet de Calme + Intelligence -3. Néanmoins ils ne pourront pas retrouver de souvenir de l'aspect réel du loup-garou ni de sa nature sans avoir une réussite exceptionnelle (au moins 5 réussites). Ce genre de témoins souhaitent inconsciemment oublier et il faut une intervention extérieure pour faire ressurgir ces souvenirs.

8 ou 9
Les humains à ce niveau ont une maitrise de soi exceptionnelle. Ils ressentent néanmoins toujours une grande terreur et un grand désir de fuite. En dépensant 1 point de Volonté temporaire, un tel témoin peut garder leur contrôle pour un round. Toutes leurs actions subissent une pénalité de -1 dé, sauf les rounds où ils ont dépensé 1 point de Volonté. Ce témoin conserve un souvenir flou et cauchemardesque de la rencontre mais peut se concentrer pour mieux s'en rappeler. Cela demande un jet de Calme + Intelligence -2. S'il est réussi, le témoin se souvient parfaitement de la scène. Il faut une réussite exceptionnelle (au moins 5 réussite) pour pouvoir se souvenir de l'aspect réel du loup-garou et/ou de sa nature. Le jet est nécessaire à chaque fois que le témoin tente de se souvenir.

10
Ce niveau est très rare chez les humains mais il confère une immunité totale au Lunatisme. Un tel témoin parviendra à lutter contre sa peur surnaturelle pour garder le contrôle total de ses actions. Il se souviendra ensuite parfaitement de la rencontre sans avoir à faire d'efforts.

Un autre effet secondaire du Lunatisme est que tout humain avec une Volonté permanente inférieure à 8 prendra systématiquement toute preuve de l'existence des loups-garous (par exemple, une photo nette d'une forme hybride) comme un canular ou un coup monté.
Titi
Titi
Admin

Messages : 5286
Date d'inscription : 11/03/2010

https://mondatiti.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum