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Hisil et sites spirituels particuliers

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Message  Titi Ven 14 Juin 2019 - 20:53

Description générale :

L'Ombre ou le Royaume des Ombres (Hisil dans la Première Langue) est un plan d’existence animiste distinct composé d’un unique constituant dénommé éphéméra et habité par des esprits (eux aussi composés d'éphéméra).

L'Ombre est un reflet déformé du monde physique (ou domaine matériel) dans lequel tout est vivant. Tout ce qui est important dans le domaine matériel peut engendrer un reflet dans l'ombre, et ce reflet peut perdurer longtemps après la disparition de l'original. Ainsi, des bâtiments démolis, des arbres anciens et des animaux éteints peuvent toujours exister sous forme spirituelle, de même que des idées et des concepts antérieurs à tout ce qui existe dans le monde moderne (parmi lesquels les Idigams). La seule exception concerne les êtres humains (et des créatures similaires comme les vampires, les loups-garous et les sorciers) : les gens sont étrangement absents de l'Ombre. C'est peut-être parce que seules ces créatures possèdent des âmes. Les fantômes, les échos parfois laissés lorsque les humains meurent, sont eux aussi composés d'éphéméra mais ils existent en état de Crépuscule, pas au sein de l'Ombre.

Les voyages entre les domaines matériel et spirituel sont impossibles à cause d'une barrière appelée le Gantelet, sauf dans la zone d'influence autour d'objets ou de lieux de grande énergie spirituelle appelés Loci. À cause du Gantelet, peu de mortels sont conscients de l'existence du Royaume des Ombres ; seuls les créatures spirituelles, les Urathas, les sorciers communiquent généralement avec lui et ses habitants.

Bien qu'uniquement composé d'éphéméra, le monde spirituel est un reflet plutôt fidèle du monde matériel. Des lois physiques similaires s'appliquent dans le Royaume des Ombres. Les objets technologiques ou tirant parti d'un savoir scientifique continuent d'y fonctionner, mais ils peuvent manquer de l'infrastructure environnantes pour être pertinents (un téléphone portable pourra s'allumer mais ne trouvera aucun réseau). Chacun se déplace dans l'Hisil comme il se déplacerait dans le monde physique : à la même vitesse, en parcourant les mêmes distances, avec les mêmes contraintes de mobilité. De plus, généralement, le reflet correspond au monde de chair. Donc si un Uratha connait les adresses de deux Loci fixes, il peut passer dans l'Hisil à partir du premier pour revenir dans le monde physique par le second. Et inversement. Les loups-garous utilisent souvent ce moyen pour mettre fin à des filatures malvenues (mais ils s'exposent à la place aux dangers de l'Hisil).

Car l'Hisil est un endroit dangereux : tous les esprits sont des prédateurs. Ils cherchent à se dévorer les uns les autres en fonction de leur nature. Ils veulent croître et devenir plus puissants. C'est la première motivation qui dirige tous leurs actes, tous leurs desseins. Ensuite les esprits savent reconnaître les Urathas pour ce qu'ils sont au premier coup d’œil. Et la plupart des esprits détestent la progéniture de Père Loup, qui a l'orgueil de croire pouvoir le remplacer. Les autres esprits sont simplement trop ignorants pour savoir identifier des loups-garous, mais cela ne privera pas ces esprits de l'envie de tenter de se repaître des Urathas.

Survivre dans l'Hisil :

Les créatures issues du monde de chair restent telles qu'elles sont une fois de l'autre côté : des créature de chair, d'os et de sang. Un humain perdu dans l'Hisil restera un humain. Même si de petites anomalies peuvent apparaitre : la couleur des yeux a changé, ou un tatouage s'est décalé de plusieurs centimètres. En tout cas, elles sont toujours sujettes à la faim, à la soif et à la fatigue dans l'Hisil. La nourriture sera toujours issue d'esprits qui ne seront pas conciliants, à moins de réussir à passer un pacte. L'eau peut représenter un piège en fonction de l'environnement spirituel où elle est trouvée : elle sera sans doute teintée par l'ambiance. Et donc être toxique ou la cause d'effets secondaires. Enfin dormir dans le Royaume des Ombres nécessite de trouver un abri sûr, un Uratha endormi fait une proie facile pour un esprit malveillant en quête d'Essence.


Dernière édition par Titi le Sam 22 Juin 2019 - 14:11, édité 3 fois
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Message  Titi Mer 19 Juin 2019 - 17:01

Les Jonctions :

Bien que le Gantelet entoure l'ensemble du monde physique, il est percé en de rares endroits. Ces endroits sont nommés Jonctions. Ils permettent à toute entité de traverser d'un monde à l'autre sans le moindre effort, parfois sans même s'en rendre compte. Certaines Jonctions ne fonctionne quand dans un seul sens. Et la créature égarée doit trouver un autre moyen de revenir dans son monde d'origine.

Beaucoup de Jonctions sont "à clés", ce qui signifient qu'elles ne s'ouvrent que lorsque certaines conditions sont remplies. La durée d'ouverture d'une telle Jonction dépend généralement du nombre de clés nécessaires ou de la spécificité de ces clés. Plus la contrainte est importante, plus la durée est longue... mais elle se compte bien souvent en heures. Les clés peuvent être des conditions temporelles, des conditions environnementales, des objets à apporter, voire des objets à sacrifier. Ces clés sont souvent liées à l'histoire particulière du site de la Jonction.

Plus rares sont les Jonctions permanentes. Celles-ci restent ouvertes à tout moment et semblent exister de façon totalement aléatoire sans avoir de lien avec l'histoire de leur site. Les Déchus sont particulièrement vigilants envers une telle Jonction se trouvant sur leur territoire et ils essaient généralement de dissuader les humains de s'en approcher.
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Message  Titi Ven 21 Juin 2019 - 20:00

Les Clairières :

Tout comme une oasis en plein désert ou une petite cascade bien éclairée dans une forêt profonde, certains lieux respirent la beauté et la sérénité. Leur reflet dans l'Hisil renforce encore cette ambiance. Et ils deviennent des sites de choix pour camper, se reposer et guérir. Ils sont hélas rares et donc des lieux particulièrement défendus par les Déchus.

A l'intérieur d'une Clairière, chacun se sent apaisé et il est difficile d'y faire preuve d'agressivité. Pour ceux qui y parviennent, les attaques semblent gênées ou ralenties. Inversement, ceux qui cherchent à se protéger ou à protéger les autres de dommages se sentent guidés vers une plus grande efficacité.


Dernière édition par Titi le Sam 22 Juin 2019 - 13:59, édité 1 fois
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Message  Titi Sam 22 Juin 2019 - 13:52

Les Tourbières :

Certains endroits ont été si emplis de négativité, de nihilisme ou de désespoir qu'ils ont marqué profondément leur reflet spirituel. Ils sont reconnaissables à leur aspect gris, vide de couleurs, et à leur ambiance déprimante. Ces endroits sont appelés des Tourbières. Car pour le voyageur qui s'y égare, il devient difficile de lutter contre les idées noires et d'échapper à une déprime grandissante. Dans le pire des cas, le voyageur est piégé dans la Tourbière et n'aura plus jamais envie de la quitter, en proie à une profonde mélancolie le rendant apathique. Son seul espoir d'en sortir est alors qu'une tierce partie vienne l'en extraire.
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Message  Titi Sam 22 Juin 2019 - 14:07

Les Landes-Fantômes :

Certains endroits souffrent d'une forte déconnexion entre le plan matériel et le Royaume des Ombres. Ces régions sont devenues des terres désolées et poussiéreuses, consacrées à une stérilité uniforme et à un manque d'émotions. Dans le monde réel, de tels endroits laissent présager de leur désolation : une mer de cubicules gris et vides, une rue abandonnée dont l'air est figé, des usines désaffectées envahies par la rouille, etc... Dans l'Hisil, leur désolation est amplifiée. les couleurs semblent délavées et l'endroit est généralement dépourvu de tout esprit. La Résonance ici est muette et sans saveur. Tout est étrangement immobile. Une Lande-Fantôme est née d'un Gantelet anormalement puissant qui ne laisse aucune influence se transmettre entre les mondes. Qu'est-ce qui fait que le Gantelet a autant épaissi et provoque la formation d'une Lande-Fantôme ?

Les causes peuvent en être variées. Dans l'une d'elles, des esprits puissants ont peut-être grignoté toute l'Essence sans qu'elle soit remplacée, ce qui entraîne une pénurie de résonance spirituelle et l'affaiblissement de l'Ombre qui s'ensuit. Dans un autre endroit, les personnes présentes dans le monde physique ont peut-être été livrées à un sombre abandon de l'âme, et non à une dépression vu que la dépression au moins représente une émotion puissante, mais plutôt une sorte de vide émotionnel. Cela pourrait être causé par des conditions de travail difficiles et abrutissantes. Il en va de même pour les établissements psychiatriques dans lesquels les patients sont tellement drogués qu'ils deviennent des enveloppes sans vie, regardant la télévision mais ne la voyant pas vraiment. De même, ils ne produisent alors aucune Essence dans le reflet spirituel. Les Landes-Fantômes deviennent des lieux sans émotion ni mémoire, que les esprits évitent car ils savent n'y trouver aucune pitance.

Le vide d'énergie spirituelle ambiant a d'autres effets nuisibles pour les Urathas : l'appel à des Dons spirituels est beaucoup plus difficile dans une Lande-Fantôme. Par contre, comme les émotions y sont atténuées, la maîtrise de soi y est plus aisée et les risques de Rage de Mort beaucoup moins importants.


Dernière édition par Titi le Sam 10 Déc 2022 - 19:35, édité 1 fois
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Message  Titi Mer 26 Juin 2019 - 12:47

Les Endroits-Qui-N'Existent-Pas :

Dans la plupart des cas, le monde matériel et le Royaume des Ombres correspondent à peu près. Une rue très fréquentée dans l’une est une rue très fréquentée dans l’autre. Certains endroits manquent, car ils ne possèdent pas la résonance émotionnelle ou historique qui les garderait correctement reflétés. D'autres sont localisés ou proportionnés différemment; La rue mentionnée pourrait bien être un bloc là où elle est supposée être, car la mémoire de l’Ombre n’est en aucun cas parfaite. Et puis il y a ce que certains chamanes et savants appellent les Endroits-Qui-N'Existent-Pas.

Ces lieux ont d'autres noms (les chercheurs occultes à vocation scientifique les désignent parfois comme des «vortex non représentatifs»), mais l'anomalie reste la même : ils ne correspondent à aucun endroit du monde réel. Certains sont mythiques et emblématiques, tels que les étranges «villes perdues» ou les repaires légendaires de bêtes endormies, mais la plupart ne sont que des bizarreries dans la géographie de l'Ombre. Ces lieux étranges semblent nés de rien, existant pour exister.

Considérant qu’un tel lieu n’a pas de correspondance physique, les esprits liés à l’homme ne peuvent pas habiter dans ces Endroits-Qui-N'Existent-Pas. D’autres esprits, ceux qui peuvent exister en dehors de toute conception humaine, ont tendance à y prospérer, recréant et renforçant leurs propres chaînes alimentaires folles, réécrivant l’écologie spirituelle locale à leur convenance.
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Message  Titi Mer 26 Juin 2019 - 13:01

Les Blessures :

L’Ombre connaît la différence entre la négativité et l’atrocité. C’est comme la différence entre une blessure mortelle et une blessure aggravée : un trou par balle est mauvais, mais il peut être réparé, alors qu’une blessure à la poitrine, sanguinolente, ouverte par des griffes déchirantes est bien plus grave. Dans le monde des esprits, la négativité marque la terre, mais avec suffisamment d'effort - ou, parfois, juste avec le temps de guérir -, cette aura envahissante de dépression peut disparaître. L'atrocité, cependant, crée un trou inflammé à travers les mondes. Cela laisse plus qu'une marque ; elle laisse une infection suppurante appelée une Blessure.

Qu'est-ce qui cause une Blessure ?

La guerre ne suffira pas, mais un massacre unilatéral pourrait, en particulier si de nombreux soldats se tordent dans la boue, leurs membres manquants et cernés par les cadavres. Une catastrophe naturelle ne génère pas automatiquement une Blessure, mais si le nombre de victimes est élevé et que la réponse du gouvernement (ou son absence) laisse la souffrance sans recours, une Blessure peut se former. Camps de concentration, fusillades dans les écoles, pandémies, ... : tout cela a la possibilité de refléter suffisamment d’horreur depuis le monde matériel vers l’Ombre.

Une Blessure n'est pas une chose subtile dans le royaume des esprits. Certaines ressemblent à des blessures réelles, avec le sol pelé comme des lanières de chair et du sang qui pulse depuis une fosse comme propulsé par un battement de cœur lointain. La plupart des blessures, cependant, reflètent simplement l'horreur qui a initié leur croissance. Les murs suintent le pus depuis des trous par balle. De la fumée s'échappe de cratères dans le sol, et dans cette fumée, on voit et entend les visages hurlants de futurs morts. Des asticots se tordent. Les fenêtres et les portes s'ouvrent et se ferment comme des bouches aboyant obscénité et hérésie.

De rares plaies sont subtiles, cachées comme une infection profonde. Souvent engoncées dans la pénombre, ces Blessures cachées ne révèlent leur nature que lorsque l'on s'y est enfoncé trop loin. Habituellement, les signes d'une telle atrocité sont délicats, comme la faible odeur de chair en décomposition ou le bourdonnement persistant des mouches noires et des moustiques.

Les pires esprits naissent ou se rassemblent dans les Blessures. Les entités les plus abominables de la négativité - haine vive, viol, mutilation, folie - peuvent être trouvées dans et autour de la zone infectée. Ainsi que des esprits pervertis par la souillure issue de la nature même des Blessures. Et ils ne seront pas sympathiques avec les intrus.

L'atmosphère d'une Blessure est profondément désagréable pour les Urathas. L'air y est âcre et irritant. Les odeurs sont chargées de purulence et piquent les narines. Des bruits de fond crissants ou suraigus ne cessent de s'acharner sur les tympans. Cette ambiance difficile à supporter rend les loups-garous plus sensibles à la perte de contrôle et donc plus susceptibles d'entrer en Kuruth. De plus, les coups portés ont tendance à se montrer plus destructeurs que désirés, quelles qu'en soient les victimes.

Certains voyageurs expérimentés de l'Hisil (principalement des Ithaeurs et des Ombres d'Os) parlent de seigneurs diaboliques connus sous le nom de Maeljins. Les légendes suggèrent que chaque Maeljin revendique beaucoup de Blessures comme leurs territoires, chaque démon étant dédié à un vice particulier. Il est dit que les Maeljins ont chacun plusieurs noms différents, chacun d’eux plus blasphématoire que le précédent. Par exemple, le démon de l'orgueil est parfois connu sous les noms de Calipha, Lamashtu, Aris-tasur ou Shaitan (bien que certains esprits chuchotent "Sarthes In-Ith", craché dans la Première Langue). Dans certaines Blessures, ces noms sont écrits, griffonnés ou gravés si fort que les lettres saignent. C’est leur façon de marquer ces domaines infectés comme les leurs. Pire, certains ont trouvé ces noms dans le monde matériel, un fait effrayant pour ceux qui en comprennent le sens...
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