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Dons de la Nouvelle Lune

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Message  Titi Mer 28 Aoû 2019 - 23:50

Les Lunes Irralunim du Chœur de la Nouvelle Lune sont la mémoire et les médiateurs du Renom de Ruse, et les
patrons de l’auspice Irraka. Les Dons qu’ils prodiguent suppriment les obstacles mineurs encombrant la voie vers de hauts, de brillants faits.

Les Dons suivants ne sont accessibles qu’aux Irraka.
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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 22:30

Sens de la Faiblesse (•)

L’un des meilleurs indicateurs de l’ingéniosité d’une personne est sa capacité à exploiter les faiblesses d’autrui à son propre avantage. Les Irralunim respectent le travail que cela représente, et accordent ce Don à leurs élus afin de les aider. Si le personnage passe ne serait ce qu'un peu de temps (un round) à observer sa cible, il peut utiliser la perception surnaturelle de ce Don pour analyser les failles potentielles dans le corps ou l'esprit de cette cible. Le Don révèle des déficiences qui ne sont pas communes à l’espèce de la cible. Cela ne dévoile pas la faiblesse d'un vampire à la lumière du soleil, qui n'est pas une tare personnelle, mais que ce vampire souffre d'un mal psychologique  particulier.

Coût : Aucun
Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Sagesse
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Le loup-garou ressent une fausse impression sur la faiblesse du sujet.

Échec :
Le loup-garou ne décèle aucune faiblesse particulière.

Réussite :
Le loup-garou apprend la faiblesse de la cible dans l'un de ces trois domaines de son choix : son Vice ; l’existence et la nature des dérangements dont souffre le sujet ; ou toute faiblesse physique (Handicaps) dont il est victime (comme une mauvaise jambe ou une vision défaillante). Les utilisations ultérieures le même jour ne révèlent aucun défaut supplémentaire.

Réussite Exceptionnelle :
Le loup-garou peut aussitôt tenter de percevoir la faiblesse de la cible dans un autre domaine que celui qu'il vient de découvrir.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:52, édité 3 fois
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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 22:33

Evasion (••)

Si un Irraka n’est pas dans une situation dangereuse, c'est qu'il n’est pas à sa place. Quand il est en difficulté, c'est à lui de ruser pour s'en sortir. Cependant, même les plus intelligents des loups-garous se font parfois attraper. Les Irralunim fournissent ce Don aux Irraka pour se tirer de situations risquées.

En dépensant un point de Volonté, un Irraka peut utiliser ce Don pour s'échapper de liens ordinaires ou se glisser
hors de la prise d'un attaquant sans difficultés. Si le loup-garou est maintenu physiquement, par des menottes, une corde, des chaînes, une camisole de force, du ruban adhésif ou même une colle industrielle, ce Don le libère automatiquement.

Les liens demeurent intacts et en bon état, ainsi que fermés, bouclés ou même collants, selon leur nature. Le
loup-garou s'en libère sans effort, laissant souvent ceux qui l'ont attaché perplexes quant à la manière dont il s’en
est sorti. Si le loup-garou est maintenu par une personne et tente de s'échapper, il réussit automatiquement. Ce bénéfice ne s'applique pas à des manœuvres de force, mais uniquement sur les efforts visant à s'échapper d'une
détention.

Ce Don n'autorise pas l'Irraka à se glisser hors de liens qui ont des effets magiques.

Coût : 1 point de Volonté
Groupement de dés : Aucun jet n'est nécessaire pour s'échapper de cordes, chaînes, etc.
Action : Réflexe


Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:52, édité 2 fois
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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 22:42

Distractions (•••)

Etant des loups-garous, les Irraka ne sont pas des incapables au combat, mais leur vraie force réside dans l'intelligence et la zizanie. Le stress du désespoir permet difficilement d’avoir des idées originales, aussi ce Don offre au loup-garou le temps d'improviser. Alors que le personnage susurre et murmure, des visions évanescentes, semblables aux Irralunim elles-mêmes, voltigent dans le champ de vision d’un sujet et le perturbent. Seule la cible perçoit les échos de ces esprits. Ils causent une telle distraction que la victime souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets à chaque tour tant que l'Irraka maintient cette perturbation. Cet effet fonctionne particulièrement bien en combat, mais un Irraka peut vouloir l'utiliser pour distraire un garde qu'il essaie de contourner ou pour distraire le conducteur d'une voiture afin de causer un accident.

L'Irraka doit voir la victime directement pour la distraire, mais la victime ne doit pas nécessairement voir ou entendre l'Irraka. Un personnage peut maintenir l'effet du Don et agir normalement. Son modificateur de Défense s'applique normalement.

Une seule utilisation de ce Don peut être faite à la fois, et il n’est possible d’affecter qu’une personne à la fois par ces visions.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Manipulation + Subterfuge + Gloire contre Resolution + Appel Primal (de la cible)
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

La cible n'est pas perturbée par les efforts du personnage, et les utilisations futures de ce Don sur la cible seront sans effets jusqu'au prochain lever de la Lune.

Échec :
La cible n'est pas perturbée par cette utilisation de ce Don.

Réussite :
La victime est perturbée par les effets du Don et subit -2 dés à toutes ses actions et à sa Défense tant que le personnage maintient ce Don ou jusqu'au prochain lever de la Lune.

Réussite Exceptionnelle :
La victime perd en plus toute sa Défense pendant le reste du round qui suit l'utilisation de ce Don.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:52, édité 1 fois
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Message  Titi Lun 13 Avr 2020 - 15:29

Mélange (••••)

Ce Don fait qu'un loup-garou apparait comme s'il appartenait à n'importe quel environnement dans lequel il dérobe. Il ne disparait pas de la vue ou se confond avec les motifs de couleurs ambiants comme le fait un caméléon, mais sa présence n'attire pas non plus une attention spéciale. Il apparait comme n'étant rien de plus qu'un visage dans la foule, même sur des caméras traditionnelles, numériques ou sur fibre optique. Quel que soit sa tenue ou son attention à son hygiène personnelle, le loup-garou apparait comme étant à sa place. Même s'il est en sueur tâchée de sang et un pouilleux marchant au travers du quartier général d'une entreprise courtière de Wall Street, sa simple présence ne fait pas se lever ou en prendre note.

L'anonymat protecteur que ce Don apporte protège le loup-garou seulement jusque là, pourtant. Si il sort de son chemin pour attirer l'attention sur lui-même en faisant n'importe quoi de notable (disons, en allumant un feu, en changeant de forme en face de quelqu'un, en donnant un coup de pied dans une porte d'urgence à incendie ou en taclant un piéton inconscient du fait qu'il allait être percuté par une voiture), l'effet cesse. Autrement, le Don dure pour une scène. Les effets restent actifs si l'Irraka parle aux personnes autour de lui ou interagit autrement avec eux sans obstruction (tel que parler dans un ascenseur ou saluer nonchalamment un garde derrière un groupe de moniteurs). Le Don ne peut pas tromper des équipements de sécurité tels que des scanners à main, des scanners rétiniens, des système de reconnaissance de voix ou des claviers numériques qui requièrent un code ou un mot de passe, mais il peut échapper à un logiciel de reconnaissance faciale que quelqu'un est train d'utiliser pour repérer le loup-garou dans la foule. Une mesure de sécurité aussi simple que demander une signature dans un registre à la station de sécurité, ou remettre un ticket à la porte d'un bus ou d'un avion peut être problématique à moins que l'Irraka prenne l'opportunité de se mêler discrètement à la scène. Finalement, ce Don ne peut pas protéger l'Irraka s'il y a un manque de spectateurs authentiques avec qui se mêler. Il ne peut pas, par exemple, infiltrer une réunion du Conseil d'Administration d'une corporation, où une tête supplémentaire serait rapidement notée. Il pourrait, par contre, être capable de s'infiltrer dans une petite affaire uniquement sur invitation en se mêlant avec les traiteurs plutôt que les invités.

Les formes surnaturelles de vigilance peuvent être capable de voir à travers l'effet, mais seulement si ils sont d'un niveau égal ou supérieur. Si le niveau est supérieur, l'utilisateur de ce pouvoir voit la vérité derrière les efforts de l'Irraka automatiquement. Si le niveau est égal, le nombre de succès atteint pour activer Mélange doivent dépasser ceux qui sont lancés pour le pouvoir du personnage détecteur.

L'utilisateur du Don doit être sous forme Hishu pour utiliser ce pouvoir ; il ne fonctionne pas quand il est sous une autre forme.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Astuce + Subterfuge + Ruse contre la plus haute Astuce parmi les observateurs
Action : Instantanée et contestée ; la résistance se fait par réflexe

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Le personnage attire accidentellement une immédiate attention sur lui-même et ne peut pas utiliser à nouveau Mélange pour le reste de la scène.

Échec :
Le personnage doit s'appuyer sur ses capacités banales pour ne pas attirer l'attention sur lui-même.

Réussite :
Le personnage se fond dans l'environnement qui l'entoure pour le reste de la scène.

Réussite Exceptionnelle :
Il se fond si bien que les témoins ont du mal à se souvenir qu'il était présent. Ils subissent une pénalité de -1 à tout jet pour se souvenir de quelque chose à propos du loup-garou ou sur ce qu'il était prêt à faire.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:52, édité 1 fois
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Message  Titi Ven 5 Mai 2023 - 19:51

Pas Fantôme (•••••)

Quelques Irrakas peuvent s'échapper miraculeusement du danger indemnes, même quand le trouble les attend des deux côtés du Gantelet. Et certains peuvent découvrir l'information accablante qui, de tous droits, devrait depuis longtemps être enterrée ou oubliée. La ruse du Pas Fantôme permet à un loup-garou de devenir immatériel, son corps transformé en matière spirituelle mais non transporté à travers le Gantelet.

Le personnage devient une forme insubstantielle, fantômatique, uniquement à peine perceptible comme une brume translucide. Il ne peut pas être affecté par une attaque physique tant qu'il utilise cette capacité ; il n'a aucune odeur, et ne peut pas faire aucun son même s'il le désire. Il est particulièrement difficile de détecter l'Irraka éphéméral par la vue, et tout jet de perception fait pour le détecter subit une pénalité de -5. Il est effectivement en Crépuscule, un peu comme un esprit dématérialisé au sein du monde physique.

Tant qu'il est insubstantiel, l'Irraka ne peut pas affecter le monde physique d'aucune façon, même pas avec ses Dons. Il ne tombe pas sans entrave à travers les planchers ou ne coule pas dans les fondations des structures qui l'entourent s'il ne le veut pas - les lois généralement acceptées de la physique s'appliquent. Avec un peu d'effort, néanmoins, il peut sauter au plafond d'une pièce, y prendre prise, et se tracter au travers du toit ou du sol au-dessus de lui.

Tant que l'Irraka reste en état éphéméral, il peut marcher et utiliser les Dons qui l'affectent lui-même plutôt que le monde physique, et il peut changer de forme comme d'habitude, mais il ne peut pas rester éphéméral indéfiniment. Après un nombre de tours égal à son score d'Harmonie, le loup-garou commence à expérimenter la sensation d'être étiré. L'Irraka commence à subir une pénalité de -1 à tous ses jets pour chaque tour qu'il reste éphéméral au-delà de la limite basée sur l'Harmonie. Il peut choisir d'interrompre les effets du Don à n'importe quel moment. Le Don cesse également s'il est d'une certaine façon rendu inconscient, comme s'il est vaincu par des esprits également en Crépuscule.

Les possessions personnelles portées par le loup-garou changent avec lui quand il devient éphéméral. Il ne peut pas transporter de gros objets tels que des fusils à pompe ou des caisses et les avoir transformés avec lui, bien qu'une arme fétiche fait le transfert.

L'état éphéméral est aussi partagé par les esprits désincarnés qui sont entrés dans le monde physique ainsi que les fantômes, qui peuvent voir et entendre l'Irraka déplacé. Un esprit éphéméral ou un fantôme peut affecter l'Irraka, et vice versa, comme s'ils étaient tous deux solides. Les esprits, bien sûr, sont susceptibles de prendre la présence d'un loup-garou éphéméral de façon très mauvaise, comme il est un prédateur qui peut corporellement les blesser ou les tuer. Les fantômes ont les mêmes émotions, prédispositions et préjudices que les vivants, ainsi il n'est pas possible de dire de façon certaine comment l'un d'eux réagirait au passage d'un loup-garou, mais les fantômes ne subissent pas le Lunatisme comme les vivants. Certains gardent le territoire qu'ils ont jalonné, allant jusqu'à attaquer un loup-garou dans l'espoir de le repousser. D'autres répètent sans réfléchir une tâche qui les absorbait de leur vivant, restant ignorant du loup-garou quoi qu'il se passe. D'autres encore sont juste contents de rencontrer une autre âme intelligente qu'ils font ce qu'ils peuvent pour garder le loup-garou auprès d'eux. Quelques fantômes aventureux pourraient même suivre partout un loup-garou et se manifester dans le monde des vivants pour aussi longtemps qu'ils le peuvent, affamés du contact et de l'intéraction sociale dont leur mort les a privés.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Constitution + Survie + Pureté
Action : Réflexe

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Le loup-garou glisse dans l'état spectral comme désiré, mais se trouve encerclé par des fantômes colériques qui lui veulent du mal. Aussi, il peut rester dans cet état pour un tour de moins que son Harmonie avant que les pénalités ne s'appliquent. se retrouve paralysé et ne peut se déplacer pendant un tour. Le tour suivant, il réapparait parfaitement tangible à l'endroit où il se trouve. Le point d'Essence est bien sûr dépensé.

Échec :
Le personnage est incapable de devenir éphéméral, mais le point d'Essence est quand même dépensé.

Réussite :
Le personnage devient éphéméral comme décrit.

Réussite Exceptionnelle :
Le personnage peut rester en forme éphémérale sans pénalité pour un tour de plus.

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