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Dons de Dominance

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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 0:08

La puissance de commander à d'autres habilement est une aptitude que beaucoup désir mais que peu possèdent.
Commander la volonté d'une autre personne exige du courage et de la force d'esprit, aussi bien qu'un minimum de subtilité. Les esprits accordent typiquement ces pouvoirs à un Uratha (ou une lignée de loups-garous) envers qui ils ressentent de la gratitude. Les Seigneurs des Tempêtes et les Rahu ont une affinité pour la dominance; les Elodoth et les chefs de meute apprennent souvent ces dons également. Les enseignants de ces Dons de Dominance sont habituellement des esprits-ancêtres, retenus avec des symboles appropriés d'autorité et de commandement. Les loups-garous ne peuvent pas employer les Dons de dominance sur des cibles qui possèdent plus de points qu’eux dans la catégorie de Renom primaire de la tribu. Un seigneur des Tempêtes avec 3 en Honneur (le Renom primaire de la tribu) ne peut pas employer un de ces dons sur un autre des Déchus avec 4 ou 5 en Honneur. Que la cible soit un autre Seigneur ou simplement un loup-garou d'une autre tribu avec plus de Renom en Honneur. Les Dons de Dominance ne fonctionnent pas contre d'autres entités surnaturelles. Ils permettent à des loups-garous d'établir leur dominance sur leurs familles. Un loup-garou ne peut employer un Don de Dominance que contre d'autres loups-garous, les Sang-de-Loups ou les humains ordinaires.
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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 18:47

Grondement d'Avertissement (•)

Ce don est le plus simple des secrets de la domination, prêtant la puissance surnaturelle à une sorte de grondement qu’un loup alpha emploie pour avertir un rival potentiel. Le loup-garou employant ce don gronde profondément et fort tout en fixant son regard sur une cible particulière, frappant de doute son cœur et affectant sa capacité à faire face à son adversaire. La cible doit pouvoir entendre le grondement pour être affecté.

Coût : 1 point de Volonté
Groupement de dés : Présence + Intimidation + Gloire contre Calme + Appel Primal
Action : En opposition; la résistance est une action réflexe.

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de Dons de Dominance sur ce sujet pour le reste de la scène.

Échec :
La cible obtient autant ou plus de Réusites. La cible ne ressent aucune crainte particulière envers le loup-garou.

Réussite :
La plupart des Réussites sont pour l'utilisateur du Don. Ce Don affecte une seule cible. La cible affectée subit une pénalité de -2 dés pour toute action ayant pour but de contredire ou de s'opposer au personnage pour la durée de la scène : la cible est littéralement trop circonspecte par rapport au loup-garou pour utiliser pleinement ses moyens. Ce Don peut être employé sur des adversaires multiples pendant une scène, mais le loup-garou doit employer le Don séparément contre chacun, avec dépense d’un point de Volonté et jet de dés en opposition à chaque fois.

Réussite Exceptionnelle :
La pénalité subie par la cible du Don monte à -3 dés.



Dernière édition par Titi le Ven 30 Aoû 2019 - 19:25, édité 1 fois
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Dons de Dominance Empty Re: Dons de Dominance

Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 18:58

Édit de Luna (••)

Avec ce don, le loup-garou peut articuler une injonction de quelques mots et contraindre des loups-garous à l’obéissance. Quelques loups-garous choisissent de prononcer ces mots dans un chuchotement doux et subtil. D'autres préfèrent beugler des ordres. Ce Don ne peut pas nuire à ceux qui l'entendent, directement ou indirectement, il transmet simplement une impulsion brève à se rendre à l'autorité du loup-garou.

Coût : 1 point de Volonté
Groupement de dés : Présence + Intimidation + Gloire contre Calme + Appel primal
Action : En opposition; la résistance est une action réflexe.

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Le Don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de Dons de Dominance sur le sujet pour le reste de la scène.

Échec :
La cible obtient autant ou plus de Réussites. La cible ne ressent aucune impulsion à obéir.

Réussite :
La plupart des Réussites sont pour l'utilisateur du Don. Ce Don affecte une seule cible, qui doit obéir à l'injonction donnée. Les mots que le personnage choisit pour son ordre doivent être spécifiques et directs, et le commandement ne doit pas prendre plus d'une minute à être accompli. L'utilisateur ne peut pas obliger une cible à faire quelque chose qui lui provoquerait certainement des blessures ou à d'autres, ou faire quoi que ce soit qui serait résolument contraire à son caractère. En particulier, le Don ne fonctionne pas du tout si le sujet est en combat ou distrait par un danger réel pour sa propre sécurité. C'est un Don utile, cependant, pour dire à une personne "de sortir pendant une minute." La cible se rappelle que sa volonté n'était pas la sienne mais pourrait rationaliser son obéissance comme un moment de faiblesse plutôt qu’une contrainte surnaturelle.



Réussite
Exceptionnelle :                                                                           
Comme pour une Réussite normale, mais la cible va obligatoirement rationaliser son obéissance.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 13:51, édité 2 fois
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Dons de Dominance Empty Re: Dons de Dominance

Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 19:13

Voix de Commandement (•••)

À ce niveau de Dominance, le loup-garou apprend à exprimer des décrets plus complexes et plus subtiles, dans une tonalité qui exige l'attention et le respect. Un fil de colère passe par les mots des loups-garous, faisant que chacun à portée d'oreille tient compte de ses déclarations.

Quand il est activé, ce Don affecte jusqu'à trois cibles, qui résistent chacune individuellement. L'utilisateur du Don subit une pénalité de -1 dé pour chaque cible en plus de la première. Ainsi, certaines cibles peuvent obéir et d'autres résister.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Manipulation + Intimidation + Honneur contre Résolution + Appel Primal
Action : En opposition ; résister est une action réflexe.

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le Don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de Dons de Dominance sur ces sujets pour le reste de la scène.

Échec :
La cible désignée ne ressent aucune impulsion à obéir.

Réussite :
Les cibles affectées réagissent promptement aux ordres donnés pendant toute la durée des effets. Le Don agit pendant 5 minutes par Réussite obtenue par l'utilisateur. Une cible affectée est obligée d'obéir à la lettre mais elle peut déformer ou interpréter à sa guise un commandement mal formulé ou imprécis. Si une cible subit des dommages comme conséquence de son obéissance aux ordres, elle est aussitôt libérée des effets. Une fois que le Don cesse de faire effet, les cibles qui ont été affectées sont immunisées à ce Don jusqu'au prochain lever de la Lune.

Réussite Exceptionnelle :
Les cibles affectées ne peuvent pas déformer l'esprit des commandements reçus.

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Dons de Dominance Empty Re: Dons de Dominance

Message  Titi Lun 13 Avr 2020 - 17:03

Bris du Défiant (••••)

Un loup-garou avec ce niveau de pouvoir est capable de projeter une force de présence qui dépouille une cible du désir de résister. Le loup-garou gronde avec un ton empli de menace, faisant frissonner sa cible jusqu'à la moelle.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Présence + Intimidation + Pureté - Résolution de la cible
Action : Instantanée

Résultats du Jet

Échec
Dramatique :                                 

Le Don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de Dons de Dominance sur ces sujets pour le reste de la scène.

Échec :
La cible est inaffectée.

Réussite :
La cible perd immédiatement un nombre de points de Volonté égal au nombre de réussites lancées par l'utilisateur du Don. Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois sur une cible donnée par jour.

Réussite Exceptionnelle :
Aucun bonus additionnel est apporté à part le montant paralysant de Volonté perdue.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 13:52, édité 1 fois
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Dons de Dominance Empty Re: Dons de Dominance

Message  Titi Sam 20 Mai 2023 - 13:03

Traction du Fil de l'Ame (•••••)

Avec ce niveau de maîtrise, un loup-garou comprend la véritable coercition, forçant d'autres à faire des choses contre leur volonté. Alors que la personne affectée ne peut se blesser elle-même, le loup-garou appelant ce Don peut l'inciter à accomplir des actes qui défie son identité ou qui cause des blessures aux autres, même si la cible est normalement inoffensive et gentille.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Manipulation + Persuasion + Ruse contre Résolution + Appel Primal
Action : Contestée ; la résistance se fait par réflexe.

Résultats du Jet

Échec Dramatique :                                 

Le Don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser aucun Don de Dominance pour le reste de la scène.

Échec :
Un nombre égal ou supérieur de réussites est obtenu pour le sujet. Il n'obéit pas.

Réussite :
Le plus de réussites est obtenu pour le personnage utilisant ce Don, et il donne un commandement simple et direct. Le loup-garou peut forcer une cible à faire des choses qu'elle ne ferait normalement pas, ce qui inclue blesser d'autres personnes ou se placer en danger. Si le commandement devrait placer la cible en danger ou la forcer à aller à l'encontre de son code moral, 3 dés sont ajoutés à la Résolution + Appel Primal de la cible. Si un tel danger ou un tel défi moral n'est pas évident quand le Don est activé, la victime gagne un second jet contesté avec un modificateur de +3 si l'obéissance aux ordres est remise en question. Par exemple, une victime ayant reçu le commandement "Reste dans ce bâtiment jusqu'à ce que je revienne" ne gagne pas de bonus sur le jet contesté, mais est autorisée à un second jet pour briser les effets du Don si le bâtiment prend feu avant le retour du loup-garou.
Les effets du Don durent 10 minutes par réussite obtenue sur le jet d'activation, ou jusqu'à ce que le commandement soit rempli. Il ne peut pas encore être utilisé sur le même sujet le même jour.

Réussite Exceptionnelle :
Le plus de réussites est obtenu pour l'utilisateur du Don, et cinq réussites ou plus sont gagnées. La cible ne gagne pas de second jet pour briser la compulsion si une situation incluant du danger ou défiant son code moral se produit.

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