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Dons de Connaissance

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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 0:12

Peu de choses ont autant de valeur que la connaissance, mais certains esprits connaissent des moyens secrets
d’apprendre des choses intéressantes. Tandis que les Dons de Vision permettent au loup-garou de porter un regard différent sur le monde, les Dons de Connaissance ouvrent la possibilité d’exhumer, de récupérer un fait ou un ensemble d’informations dans la toile du monde et d’en tirer partie pour une utilisation concrète. Les Farsil Luhal, les Maîtres de Fer, de par leur désir d’en apprendre autant que possible sur la marche du monde, sont particulièrement attirés par ces Dons, mais n’importe quel loup-garou peut en tirer parti. Les Dons de Connaissance sont typiquement enseignés par des esprits qui représentent la sagesse ou l’information, et sont fréquemment urbains. Les esprits des ordinateurs sont l’une de ces sources, tout comme les esprits du rat et du cafard.
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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 21:58

Savoir le Nom (•)

Pour comprendre une chose, il faut d’abord pouvoir la nommer. Ce Don est un tour simple, mais c’est l’un de ceux qui a le plus grand potentiel d’utilisation. D’un regard, le loup-garou peut apprendre le nom de quelqu’un qu’il voit personnellement. Le nom appris est toujours celui auquel la personne répondrait et qu’elle considérerait comme sien. Le personnage ne peut utiliser ce Don sur quelqu’un qu’il ne voit pas directement, comme à travers une caméra ou sur une photo.

Coût : aucun
Groupement de dés : Intelligence + Investigation + Ruse contre Résolution + Appel Primal (de la cible)
Action : Instantanée ou en opposition ; la résistance est une action réflexe

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le loup-garou apprend un nom différent et totalement inapproprié. Il pourrait apprendre le nom de quelqu’un d’autre dans la pièce ou celui de l’un des professeurs de collège de la cible et croire que c’est le sien.

Échec :
Le loup-garou échoue à apprendre le nom de la cible. Il ne peut tenter d’utiliser ce Don sur la même cible jusqu’à la fin de la scène.

Réussite :
Le personnage apprend le nom que la cible considère comme le sien. Utiliser ce Don sur un loup-garou donne son nom parmi le Peuple, à moins que la cible ne pense à elle-même sous son nom humain en premier lieu. Si la cible a une raison particulière de cacher son nom, par exemple un vampire qui évite les gens qu’il connaissait lorsqu’il était en vie ou un flic en couverture, un jet en opposition de Résolution + Appel Primal peut être fait par la cible. La cible reste inconsciente de l’utilisation du Don comme de sa propre résistance.

Réussite Exceptionnelle :
Le personnage apprend tous les noms auxquels répond la cible, à condition que la cible ne remporte pas le jet en opposition. Par exemple, il peut apprendre d’un loup-garou son nom de naissance, son nom d’emprunt depuis qu'il est un Uratha et son Nom de Prestige.



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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 22:02

Bénédiction du Voyageur (••)

La route d’un loup-garou peut le mener loin de chez lui, mais les esprits peuvent le guider où qu’il aille. Ce Don apprend au loup-garou les bases de qu’il a besoin de savoir sur la culture humaine dans laquelle il se trouve. Lorsqu’il fait appel à son esprit-sagesse, la langue locale imprègne sa bouche et la connaissance des coutumes locales enveloppe son esprit. Bien qu’il reste un étranger où qu’il aille, il ne sera jamais ignorant.

Coût : 1 point de Volonté par scène
Groupement de dés : Astuce + Sagesse de la Rue + Sagesse
Action : Réflexe

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le personnage reçoit un mélange dangereux d’informations erronées et justes. Il n’obtient qu’une fluidité élémentaire dans la langue locale, et les fausses informations lui imposent une pénalité de -1 dé sur tous les jets Sociaux pour le reste de la scène.

Échec :
Le loup-garou n’apprend rien qu’il ne sache déjà.

Réussite :
Le loup-garou devient capable de parler avec fluidité le langage qu’il ne connaît pas déjà et qui est le plus couramment parlé dans la zone où il se trouve. Un loup-garou au Texas qui parle déjà l’Anglais pas l’Espagnol apprend à parler l’Espagnol couramment, malgré la plus grande proportion d’anglophones. De plus, il prend conscience dans une certaine mesure des coutumes locales, ce qui lui donne un bonus de +1 dé sur tous ses jets Sociaux faits pour influencer les autochtones. La Bénédiction du Voyageur ne peut pas être utilisée pour apprendre des langues non humaines. Par exemple, les loups-garous ne pourraient pas utiliser ce Don dans le Royaume des Ombres pour apprendre parler couramment la Première Langue.

Réussite Exceptionnelle :
Les bonus aux jets Sociaux du loup-garou pour influencer les autochtones s’élèvent à +2.



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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 22:10

Sagacité (•••)

Bien qu’un véritable assoiffé de connaissance passe des années à apprendre des faits et des compétences de la façon la plus exhaustive que possible, il est quelquefois nécessaire d’aller un peu plus vite. Ce Don permet à un loup-garou de devenir pour un instant un expert dans le domaine de son choix. La connaissance inonde son esprit et le quitte tout aussi rapidement, mais durant cet instant il peut accomplir des actes qui lui auraient demandé des années d’apprentissage.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Astuce + Occultisme + Pureté
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le personnage pioche dans des informations imprécises et erronées. Il subit une pénalité supplémentaire de -1 dé à ses jets dans la Compétence choisie à l'activation du Don. Cette pénalité s'ajoute à l'éventuelle pénalité due à l'inexpertise.

Échec :
Le personnage ne gagne aucune connaissance additionnelle.

Réussite :
Le loup-garou gagne autant de points dans la Compétence choisie à l'activation du Don que son nombre de Réussites (sans pouvoir dépasser 5). Ce bonus dure autant de minutes que le nombre de Réussites. Ce bonus ne s'applique pas aux jets d'activation des Dons.

Réussite Exceptionnelle :
La durée d'effet de ce Don augmente à 5 minutes par Réussite au jet d'activation.



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Message  Titi Lun 13 Avr 2020 - 17:46

Connaissance de la Voie (••••)

Tous les loups-garous ne chassent pas par l'odorat. Le loup-garou avec ce Don tire la connaissance du chemin le plus rapide vers l'endroit où il veut aller, que ce soit le refuge d'une meute alliée ou le cœur d'une infestation de Beshilu. Le chemin le plus rapide et le plus efficace n'est pas toujours le plus sûr, mais il en va ainsi.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Astuce + Survie + Gloire (contre la Résolution + Appel Primal de la cible)
Action : Instantanée ou contestée ; la résistance se fait par réflexe

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le personnage perçoit une voie impropre, une qui mène à un endroit considérablement moins utile et potentiellement plus dangereux.

Échec :
Le personnage échoue à discerner la voie adéquate et ne peut pas utiliser ce Don à nouveau avant le prochain lever de lune.

Réussite :
Le personnage visualise la route la plus courte et la plus efficace pour la localisation qu'il souhaite. L'information est stockée dans sa tête comme un ensemble précis de directions, lui permettant de passer le minimum de temps à vérifier les points de repère. Ce Don ne révèle pas la présence de dangers ou d'obstacles le long de la route, à moins qu'ils soient des points de repère spécifiques. ("Tournez à gauche aux cuves chimiques ouvertes")
Si la localisation en question est gardée secrète par son propriétaire (comme un refuge de vampire), le jet est contesté. Lancez Résolution + Appel Primal pour le sujet. Si l'endroit est partagé par plusieurs personnes, lancez le plus faible score de Résolution + Appel Primal parmi eux. L'utilisateur du Don doit être en présence physique de quelqu'un qui connait le refuge secret. Si le sujet obtient une égalité ou remporte le jet, il ne peut pas à nouveau être soumis à ce Don avant 24 heures.
Ce Don ne peut pas localiser la voie vers un endroit qui est magiquement voilée ou qui existe sur un autre plan d'existence. Le personnage peut, cependant, utiliser ce Don dans le Royaume des Ombres pour trouver un chemin vers une autre localisation dans le monde spirituel.
Les effets de ce Don dure pour une scène. Si le personnage n'atteint pas sa destination dans ce temps, il doit utiliser ce Don de nouveau, ou lancer Intelligence + Calme pour se souvenir des détails.

Réussite Exceptionnelle :
Le personnage n'apprend pas seulement la route la plus efficace vers la localisation désirée, mais également la plus sûre. Il peut ne pas choisir la plus sûre, mais l'option est là.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 16:17, édité 1 fois
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Message  Titi Sam 20 Mai 2023 - 16:14

Communion avec le Terrain (•••••)

En guerre, la connaissance du terrain est la clé de la victoire. Ce Don est une expression de cette maxime. Le loup-garou ouvre son esprit à son environnement et gagne la connaissance du terrain autour de lui - où sont ses ennemis, où il peut se cacher, où reposent les meilleures avenues d'attaque. Quand il est utilisé sur le territoire d'origine d'un ennemi, le loup-garou peut trouver qu'il en sait plus sur la demeure de son ennemi que lui-même.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Intelligence + Sagesse de la rue + Ruse
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le personnage reçoit des messages conflictuels à propos de ses environs. Il subit une pénalité de -1 à son Initiative jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce qu'il parte de la zone.

Échec :
Le personnage ne gagne aucune connaissance sur ses environs.

Réussite :
Le personnage gagne immédiatement la connaissance pleine de ses environs avec un regard sur les entrées et sorties potentielles, le nombre de créatures présentes plus grosses qu'un rat et les formations générales de terrain. Tant qu'elle reste dans la zone, un bonus de +2 en Défense et en Initiative est gagné. La zone à laquelle il s'harmonise est approximativement de 50 ares par réussite. Les effets du Don dure une scène.

Réussite Exceptionnelle :
Comme pour une réussite, mais le bonus en Défense et en Initiative est de +3.

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