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Dons d'Inspiration

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Message  Titi Mer 28 Aoû 2019 - 23:52

L’inspiration est une nourriture pour les grands héros. Elle fournit un soutien aux guerriers qui faiblissent, attisent
le feu sacré qui couve en eux. Les loups-garous qui utilisent ces Dons acquièrent le courage même face à un danger extrême, et les esprits d’inspiration peuvent rassembler une meute entière en une cohorte héroïque. Les Griffes de Sang ont une affinité particulière avec l’inspiration ; ainsi que de nombreux Cahalith et Rahu. Ces Dons sont enseignés par de nombreux Lunes et des esprits-ancêtres.
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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 0:22

Le Mot Juste (•)

Il arrive que maintenir la discipline d’une meute ou remonter le moral d’un soldat dépende simplement de savoir quoi leur dire. Un discours d’encouragement, un compliment adapté, ou encore se souvenir du nom du petit nouveau peut renforcer la confiance et la volonté de faire face à l’adversité.

Coût : Aucun
Groupement de dés : Ce pouvoir ne nécessite pas de jet de dés.
Action : Réflexe

Le personnage gagne +2 dés aux jets Sociaux faits pour encourager ou apaiser. Les jets pour intimider ou menacer ne sont pas modifiés. Les effets durent une scène.


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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 0:27

Camaraderie (••)

L’union fait la force. Malheureusement, la suspicion et les buts personnels engendrent la division. Apaiser les tensions est l’étape clé pour s’unir dans un but commun, même si ce but est simplement éviter de s’entretuer.

Coût : Aucun
Groupement de dés : Manipulation + Persuasion + Sagesse
Action : Réflexe

Pour activer ce Don, l’utilisateur doit parler à ses compagnons du besoin de mettre les divergences de côté au profit d’un but plus glorieux. Selon la situation, il peut s’agir de quelques paroles bien choisies ou d’un long discours. En cas de réussite, tous les auditeurs gagnent un bonus de +2 dés à tout jet pour éviter la Rage de Mort durant la scène, pour éviter d'abandonner leurs compagnons ou pour éviter de se retourner contre eux. De plus, si des membres du groupe s’entraident sur une tâche longue durant la scène, ils gagnent chacun un modificateur de +2 dés à leur jet.


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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 0:35

Chef Véritable (•••)

Peu de choses inspirent une meute autant qu’un Alpha qui dirige depuis la première ligne. En situation de crise, le
chef véritable crie « Suivez-moi » et ses alliés s’exécutent.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Manipulation + Expression + Gloire
Action : Instantanée.

Pour activer ce Don, le loup-garou doit diriger ses suivants et ses alliés dans une situation ouvertement dangereuse, se mettant lui-même au moins autant en danger que ceux qu'ils mènent. Une bataille est le scénario le plus commun, mais une situation où l'ennemi ou une menace apparait comme au moins aussi fort est nécessaire pour que le Don fonctionne.

Pour chaque Réussite obtenue, un point de Volonté est apporté à tous les alliés dans les 100 mètres autour du personnage (même si cela fait dépasser la Volonté permanente). Ce Don ne fonctionne qu'une fois par jour sur une même personne. Tout point de Volonté donné par ce Don qui n'a pas été dépensé est perdu à la fin de la scène.


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Message  Titi Lun 13 Avr 2020 - 16:10

Peau d’Esprit (••••)

Les loups-garous sont des créatures d'esprit et de chair, mais utiliser ce Don manifeste le côté spirituel dans le monde physique pour que tous le voient. Le loup-garou exsude d'un manteau perceptible d'autorité et de pouvoir spirituel. L'apparence de ce manteau varie selon la nature de ce loup-garou. Un guerrier plein de colère peut luire avec un feu intérieur et être enveloppé de volutes de vapeur, tandis qu'un dirigeant introspectif et harmonieux peut exsuder une aura de dignité et de calme. Quoiqu'il manifeste, le loup-garou peut inspirer l'admiration ou la terreur chez ceux qui l'entourent.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Ce pouvoir ne nécessite aucun jet
Action : Instantanée

Les points du personnage dans son plus haut Renom sont ajoutés comme un modificateur à ses jets Sociaux pour impressionner, persuader, inspirer ou intimider pour la scène. Les adversaires doivent réussir un jet de Calme + Appel Primal avec une pénalité égale au plus haut Renom pour oser attaquer ce loup-garou, sauf en légitime défense. Cette aura se manifeste pour le reste de la scène.

En cas de Réussite Exceptionnelle, la Volonté d'un observateur humain est considérée comme ayant trois points de moins que la normale pour déterminer les effets du Lunatisme.


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Message  Titi Sam 6 Mai 2023 - 0:05

Chanson du Vainqueur (•••••)

Tout est perdu quand le coeur est perdu. Et même quand l'espoir s'est évanoui, un courage nouveau peut réclamer la victoire là où il n'y avait que la défaite. En face de chances désespérées, que ce soit survivre à une charge suicide ou renforcer une digue en ruine, la Chanson du Vainqueur ne pousse pas les alliés au-delà de leurs limites, elle pousse les limites au-delà de ce qu'ils pensaient possible.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Présence + Expression + Honneur
Action : Instantanée.

Résultats du Jet
Échec Dramatique :                          
Les esprits sont offensés par l'utilisation maladroite du Don. Le personnage perd la capacité d'utiliser n'importe quel Don d'Inspiration pour le reste de la journée.

Échec :
Le Don n'a aucun effet.

Réussite :
L'utilisateur doit hurler ou chanter une chanson exaltant ses camarades vers la valeur et le courage. Les réussites obtenues apportent 1 autant de points d'Essence aux loups-garous alliés à portée d'oreille, sauf l'utilisateur du Don. De plus, 1 dé de bonus est ajouté à toutes les réserves de dés des alliés. Ce Don fonctionne seulement face à des dangers écrasants (comme la mort imminente de la meute ou la perte du territoire). Contre des menaces classiques ou des adversaires de même puissance, le Don échoue automatiquement ; les esprits regardent de travers la mauvaise utilisation de leur pouvoir. Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois par jour sur un sujet, et tout point d'Essence gagné et inutilisé est perdu à la fin de la scène. Le bonus de dé s'arrête à la fin de la scène, lui aussi.

Réussite Exceptionnelle :
Comme pour la réussite, mais les loups-garous alliés regagnent 1 point de Volonté pour la scène, également.

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