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Dons d'Entourloupe

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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 0:03

L'ingéniosité et la ruse sont essentielles à la survie, aussi bien pour les loups que pour les humains. Les Dons d’Entourloupe allient l'habileté de l'esprit humain avec l’instinct et l’intuition du prédateur animal. Les Seigneurs des Tempêtes ont des affinités avec ces Dons ; beaucoup d'Irraka y ont recours également. Les Lunes et esprits-animaux, sous des formes telles que celles de corbeaux, de renards ou de loutres, les enseignent. Les Dons représentent une alliance d'intelligence aiguisée et de "sentiment viscéral" qui permet au loup-garou de passer inaperçu, de tromper et de fourvoyer avec une aisance surnaturelle.


Dernière édition par Titi le Dim 12 Nov 2023 - 20:59, édité 2 fois
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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 9:42

Langue Déliée (•)

Certaines personnes ont le "truc" pour faire parler les autres sans retenue. Un loup-garou possédant ce Don peut s'en servir à son avantage, rendant les gens étrangement bavards autour de lui. Il doit avoir engagé la conversation sur un sujet depuis au moins 30 secondes avant de pouvoir utiliser ce Don. Une réussite obscurcit le bon sens de la cible, lui rendant difficile de cacher ses secrets au loup-garou.

Un jet en opposition est fait pour la cible possédant le plus haut groupement de dés en Calme + Appel Primal. L'utilisateur du Don n'a pas besoin d'être seul avec sa cible pour que le Don agisse. Il peut choisir un sujet particulier parmi une foule s'il le veut. Un jet en opposition est fait pour ce sujet uniquement.

Le Don ne peut cibler initialement avec succès qu’un seul sujet et une seule fois par scène sur ce même sujet.

Coût : Aucun
Groupement de dés : Manipulation + Relationnel + Sagesse contre Calme + Appel Primal
Action : En opposition ; résister est une action réflexe.

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le loup-garou est affecté par le Don à la place de sa cible, et souffre d'une pénalité de -3 à tous ses jets d'Empathie, de Persuasion et de Subterfuge pour le reste de la scène.

Échec :
Le personnage n'arrive pas à affecter la cible.

Réussite :
Le Don affecte jusqu'à une personne par succès conversant avec le loup-garou. Vous décidez qui l'est, selon le nombre de succès obtenus. Ceux qui sont sous l'influence du Don souffrent d'une pénalité de -2 à leurs jets d'Empathie et de Subterfuge pour la durée de la scène, seulement envers l'utilisateur du Don. Un sujet ne livre pas soudainement tous ses secrets à tous bouts de champ, mais il devient plus prédisposé pour/plus ouvert à
un "conversation amicale".

Réussite Exceptionnelle :
Les cibles souffrent des pénalités citées, ainsi que d'un malus de - 2 à leurs jets de Calme pour le restant de la scène.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 10:27, édité 1 fois
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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 9:47

Du Sable dans les Yeux (••)

La véritable ruse enseigne l'importance de dissimuler toute trace de passage… non seulement les empreintes, mais aussi les lapsus ou les comportements suspects. Ce Don tend à rendre parfaitement anodin celui qui pose les questions aux yeux des personnes qu'il interroge. Il ne le fait pas apparaître plus inoffensif, un agent de sécurité lui demandera probablement une pièce d'identité, par exemple, mais il sera plus difficile de se souvenir de lui après coup.

Un loup-garou ne peut utiliser ce Don qu'une seule fois par scène et par cible, qu'il réussisse ou non.

Coût : Aucun
Groupement de dés : Manipulation + Subterfuge + Honneur contre Calme + Appel Primal
Action : En opposition ; résister est une action réflexe.

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Les cibles ressentent immédiatement quelque chose sonnant faux à propos du loup-garou, entrapercevant un instant le prédateur en lui.

Échec :
Les cibles ne prêtent ni plus ni moins d'attention au personnage qu'ils ne le feraient habituellement.

Réussite :
Toutes les personnes affectées par le Don et interagissant avec le loup-garou pendant qu'il est actif souffrent d'une pénalité de -5 dés à leurs futurs jets d'Intelligence + Calme dans le but de se remémorer des détails concernant le loup-garou. Ils auront du mal à se décider lors d'une séance d'identification, à se rappeler combien de temps il est resté sur les lieux, ou encore à réaliser qu'il cherchait des renseignements. Si le loup-garou agit violemment envers le sujet, l'effet s'arrête aussitôt que ce dernier se sent inquiété. Le Don ne voile que les souvenirs issus de la scène pendant laquelle le Don est utilisé ; il n'efface pas les souvenirs concernant le loup-garou si la cible et lui ont interagi auparavant.


Réussite
Exceptionnelle :                                                                
Les personnes affectées devront réussir un jet d'Intelligence + Calme avec un malus de -5 dés pour se souvenir de la simple présence du personnage.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 11:55, édité 5 fois
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Message  Titi Ven 30 Aoû 2019 - 9:59

Jeu de l'Oppossum (•••)

L'ennemi se détourne souvent de l'adversaire vaincu. Imaginez alors la stupeur du vainqueur lorsqu'un loup-garou normalement mort se relève pour l'attaquer par surprise. A défaut d'un examen minutieux, le loup-garou utilisant ce Don paraît parfaitement mort. Sa poitrine ne se soulève plus, son cœur ne bat plus et son corps semble froid à température ambiante, pour une durée d'un jour.

Coût : 1 point de Volonté
Groupement de dés : Astuce + Subterfuge + Ruse
Action : Réflexe

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Le Don prend effet de la mauvaise façon, augmentant le rythme cardiaque et respiratoire de mauvaise façon pour la santé. Tous les jets de Constitution subissent une pénalité de -1 dé pour la durée de la scène.

Échec :
Le personnage peut faire le mort mais son pouls, sa respiration et sa régénération ne changent pas, ce qui peut le trahir.

Réussite :
Le personnage apparait comme fraichement mort, sans pouls ni respiration, et il peut rester dans cet état jusqu'à un jour complet. S'il a subi des blessures, elles paraissent avoir coagulé avec le ralentissement du sang, bien que le personnage ne reçoive aucun soin réel (la régénération est stoppée pendant que ce Don est actif). Le personnage perçoit son environnement mais il ne peut pas se mouvoir ou changer la direction de son regard (s'il a les yeux ouverts). ll peut se ranimer avec une action instantanée. Il faut un examen médical prolongé et réussi (Intelligence + Médecine) pour constater que la mort est factice.


Réussite
Exceptionnelle :                                              
Comme pour une réussite normale, mais la régénération soigne les blessures du personnage sans que leur aspect visible ne soit changé.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 11:59, édité 2 fois
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Message  Titi Lun 13 Avr 2020 - 16:25

Double Demi-Tour (••••)

Tandis qu'une facette d'être intelligent et évasif est de cacher vos traces, un autre aspect de la ruse est de voir quand quelqu'un essaie de vous masquer les yeux. Ce Don donne à un loup-garou un sens aigu pour la tromperie, l'alertant quand les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent au premier abord. Les effets de ce pouvoir persistent pour le reste de la Scène.

Coût : 1 point de Volonté
Groupement de dés : Intelligence + Investigation + Gloire
Action : Réflexe

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le personnage perçoit une main cachée au travail alors qu'aucune n'existe.

Échec :
Le personnage ne gagne aucune information supplémentaire.

Réussite :
Le personnage est aussitôt conscient de toutes les tentatives de tromperie physiques dans son environnement. Il sait où une personne a tenté de cacher une preuve, dissimuler une trace ou autrement tromper un poursuivant ou un investigateur. Il sait si quelqu'un dans la zone est déguisé (bien qu'elle ne puisse voir à travers les déguisements), et peut dire où quelqu'un est physiquement caché. Ce Don ne rend pas le personnage conscient d'une tromperie sociale (comme une personne disant un mensonge) ou de déguisements mystiques. Il est, cependant, conscient d'une tromperie physique même si elle est camouflée mystiquement. Par exemple, si un mage lance un sort d'illusion pour cacher un coffre-fort mural, ce Don ne révèle pas la présence de la tromperie dans la zone du coffre-fort. Si le coffre-fort a aussi été caché derrière un tableau, le personnage a la sensation extrêmement troublante que quelque chose est caché derrière le tableau, même si ses yeux disent le contraire. Si le coffre-fort est caché derrière le tableau et alors que le tableau lui-même est caché par un sort d'illusion, cependant, ce Don ne détecte pas l'objet caché physiquement.



Réussite
Exceptionnelle :                                                                                  
Comme pour une réussite, mais le loup-garou devient conscient de toute falsification, tromperie ou dissimulation. A nouveau, il ne peut voir à travers ces choses mais il est conscient de leur existence. Si, par exemple, un vampire utilise un pouvoir de déception pour se cacher lui-même de la vue, un loup-garou qui obtient une réussite exceptionnelle sent la présence de l'être caché, mais pas nécessairement où il est et de qui il s'agit.



Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 11:57, édité 3 fois
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Message  Titi Sam 20 Mai 2023 - 11:09

Brouillard de Guerre (•••••)

Un plan de bataille bien ordonné survit rarement à sa mise en action. Le bruit, la fumée, les ténèbres et la peur conduisent à la désorganisation quand la confusion s'installe. Ce Don augmente le chaos dans n'importe quelle situation. Les équipes du SWAT se tirent chacune dessus, les intrus deviennent désespérément perdus, et les instructions d'urgence sont brouillées.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Manipulation + Expression + Honneur contre Résolution + Appel Primal
Action : Contestée ; la résistance se fait par réflexe

Le loup-garou hurle, frappe du tambour ou chante une chanson contre ses adversaires (pas nécessairement ses ennemis), lançant un voile de confusion sur une zone. Toutes les cibles à l'intérieur d'une portée d'écoute extrême (qu'elles remarquent le son ou non) font un jet contesté pour une action réflexe.

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le hurlement du loup-garou hésite et n'invoque aucune peur ni confusion. Brouillard de Guerre ne peut pas être utilisé à nouveau pour le reste de la scène.

Échec :
Les réussites obtenues par le loup-garou sont inférieures ou égales à celles d'un auditeur. L'auditeur poursuit son travail inaffecté pour le reste de la scène.

Réussite :
Le plus grand nombre de réussites a été obtenu par le loup-garou. Un auditeur subit une pénalité de -3 dés à toutes actions tant que le Don reste en effet. Cet effet dure aussi longtemps que le loup-garou se concentre sur la chanson ; il ne peut pas s'engager dans une autre activité épuisante ou distrayante. Infliger une blessure au loup-garou interrompt l'effet.
Les pénalités ne sont pas cumulatives. Si trois loups-garous invoquent le Brouillard de Guerre à la fois, les cibles potentielles doivent faire trois jets en opposition séparés. Un échec sur n'importe lequel des trois impose une pénalité de -3, mais elle n'augmente pas à -6 ou -9 si une cible échoue plus d'un jet contesté.
Un utilisateur peut désigner des sujets qui resteront inaffectés par le Don dans le tour dans lequel le joueur fait le jet, mais l'utilisateur doit les désigner spécifiquement et être capable de les voir quand il le fait. Sinon, ils sont affectés par défaut. Un sujet ne peut pas être désigné comme immunisé s'il entend la chanson une fois qu'elle a déjà commencé.

Réussite Exceptionnelle :
Cinq réussites ou plus ont été obtenues par l'utilisateur du Don, et il a gagné l'action contestée. La chanson ne nécessite pas d'être chantée en continu. N'importe qui qui l'entend au cours du premier tour de la performance et qui perd le jet contesté est affecté pour le reste de la scène.

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