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Rites de niveau 3

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Message  Titi Lun 10 Avr 2023 - 22:51

Appel de Jaggling

Ce rite est une version plus puissante de l'Appel de Gaffling. Les Jagglings sont des esprits plus indépendants et plus puissants que des Gafflings, et plus susceptibles de résister aux douces invocations de cheminage. Et encore, un servant Jaggling - même un temporaire - est un outil de valeur pour n'importe quel loup-garou, ainsi ce rituel est un outil de valeur pour les Ithaeurs. Les Jagglings sont encore moins susceptibles d'être sympathiques envers une invocation par un Uratha que les Gafflings, et le sage loup-garou est spécialement prudent quand il invoque. Les Jagglings vont probablement traiter un loup-garou de faible Renom (le plus haut rang étant de 1 ou 2) avec un ouvert mépris, tandis qu'ils répondent plus favorablement à un loup-garou plus accompli.

Accomplir le Rite : Ce rite est très similaire à l'Appel de Gaffling, mais le ritualiste doit fournir un cheminage plus riche, et ses hurlements d'invocation doivent être personnalisés selon le type de Jaggling qu'il souhaite invoquer. Un hurlement commun d'invocation ne suffit pas. Si le loup-garou veut un esprit-cerf, il doit hurler un appel spécifique aux Enfants de Cerf. Ce rite prend autour de quelques minutes à accomplir.

(Ajout personnel) Plusieurs Jagglings du même type peuvent être appelés en un seul rituel si chacun de ces derniers est nommé au sein du chant d'appel avant le hurlement final.

Jet de Dés : Harmonie contre la Résistance de l'esprit

Action : Etendue (50 réussites, chaque jet représente une minute) potentiellement contestée

Résultats du Jet

Echec DramatiqueToutes les réussites accumulées sont perdues. Le ritualiste doit tout recommencer.

Echec

Aucune réussite n’est ajoutée.
Réussite
La plupart des Jagglings viennent automatiquement une fois le nombre de réussites nécessaires rassemblées. Un Jaggling avec un devoir important peut tenter de résister à l’appel. Dans ce cas, la Résistance du Jaggling est lancée pour combattre l’invocation. Le rituel devient une action étendue et contestée. Chaque côté accumule ses réussites, et le premier à atteindre 50 gagne. Dans le cas de l’esprit, il refuse l’invocation et un autre pourrait répondre à sa place ou le loup-garou ne fait signe à aucun autre. Dans le cas du loup-garou, l'esprit répond normalement.
Une fois que l’esprit a été invoqué, le ritualiste peut négocier avec le Jaggling pour ses services ou le lier.

Réussite ExceptionnellePlusieurs réussites sont gagnées. Dans une action étendue et contestée, l’adversaire subit une pénalité cumulative de -1 à tous ses jets suivants.

Modificateurs suggérés

Modificateur    Situation
+2     Le cheminage est de grande valeur pour l’esprit.
+1     L’esprit est particulièrement bien disposé envers la tribu ou l’auspice du ritualiste.
+1     Le cheminage est particulièrement apprécié par l’esprit.
-1     Tenter d’invoquer un esprit individuel spécifique
-3     Tenter d’invoquer un esprit individuel spécifique se trouvant à plus de 2 km
-5     Tenter d’invoquer un esprit individuel spécifique se trouvant à plus de 20 km

Le Rang Honoraire du loup-garou est comparé au Rang de l’esprit. Si le Rang Honoraire est supérieur, le loup-garou reçoit un bonus égal à la différence des Rangs. S’il est inférieur, le loup-garou reçoit une pénalité égale à la différence des Rangs.


Dernière édition par Titi le Jeu 13 Avr 2023 - 23:51, édité 6 fois
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Message  Titi Lun 10 Avr 2023 - 23:48

Chasse Sacrée

Cet ancient rite renforce le rôle des loups-garous en tant que prédateurs aussi bien des esprits que de la chair, leur permettant de chasser rituellement des esprits pour l'Essence. Quand un maître du rite accomplit ce rituel, il marque un esprit comme la proie légitime de la meute. Alors la meute entière part en chasse, traquant l'esprit hors de sa cachette et finalement le mettant à bas. Quand ils ont réussi, les loups-garous disent une rapide prière de respect et de gratitude pour le sacrifice de l'esprit et recueillent leur récompense d'Essence.

Cette chasse peut prendre place dans les Ombres ou sur le monde physique. Le maître du rite doit soit avoir un esprit (sûrement capturé) sous la main, soit être capable de nommer un esprit spécifique qui servira de gibier pour la meute. Si le gibier est capturé à l'avance, le maître du rite le relâche alors pour qu'il fuie, attend un certain montant de temps (autant qu'une heure), et alors la meute part en chasse.

L'esprit gibier est rarement un volontaire consentant - bien que les termes de la Chasse Sacrée le laisse avec une mesure de protection. La meute de loups-garous se nourrira de son Essence, mais il recevra la promesse qu'il survivra à l'expérience d'une manière ou d'une autre. Ainsi, l'esprit est contraint de se conformer aux termes de la chasse. L'esprit fuit, utilise sa ruse et possiblement se bat même, mais il ne doit pas quitter le territoire des loups-garous (et sa réflexion spirituelle) avant que le soleil se lève, et il ne peut pas utiliser de Numina qui coûte de l'Essence à activer. Il ne peut pas rechercher l'assistance d'autres esprits dans les environs, et les esprits observateurs n'aide ni l'une ni l'autre des parties. Traquer l'esprit à travers les Ombres est géré de la même façon que traquer n'importe quel autre esprit.

Si le rite prend place dans le monde physique, le meute doit accomplir la Bénédiction de la Chasse Spirituelle avant de commencer la Chasse Sacrée. Quelques esprits peuvent rechercher un vaisseau approprié dans le monde matériel (possiblement un animal de son type, mais tout aussi possiblement un être humain si le territoire de la meute est urbain) et le chevaucher, amenant avec lui une mesure d'Essence depuis le Royaume des Ombres. Cependant, l'esprit qui fait cela viole les termes de la Chasse, et ne reçoit aucune garantie de survie à la fin de la chasse.

Une fois que l'esprit a été attrapé, les loups-garous sont capable de dévorer son Essence comme le ferait un autre esprit. Cependant, ils sont liés par la tradition de laisser à l'esprit un petit peu d'Essence avant d'être éparpillé, ainsi il pourra se reformer plus tard comme récompense pour avoir participé à la chasse. La chasse est sacrée, après tout, et les loups-garous sont liés de respecter le sacrifice de la proie.

Jet de Dés : Harmonie

Action : Etendue (10 réussites ; chaque jet représente une minute) pour la réalisation du rite lui-même. La chasse réelle peut représenter une affaire de quelques heures ou elle peut durer toute la nuit. Considérer qu'elle dure une heure par jet fait pour accumuler les réussites requises. La chasse est considérée comme une scène pour le but d'un Don ou la durée d'un rite.

Résultats du Jet

Echec DramatiqueToutes les réussites accumulées sont perdues. Le maître du rite peut nommer le mauvais esprit comme gibier, ou même attirer l'attention d'un esprit plus puissant et plus dangereux depuis les Ombres proches. Même si les loups-garous le vainquent et l'éparpillent, ils ne gagnent aucune Essence de cette activité. Aucune autre tentative ne peut être faite la même nuit.

Echec

Aucune réussite n'est gagné à cet instant.
Réussite
Les réussites sont rassemblées vers le total requis. Si 10 sont obtenues, l'esprit approprié est marqué comme gibier, et peut être récolté pour son Essence à la fin de la chasse. L'effet de la marque dure depuis la culmination du rite jusqu'au lever du soleil. L'esprit laisse une trace physique, que ce soit dans les Ombres ou le monde physique, que les loups-garous peuvent pister. Dans les deux cas, l'esprit reste au sein des frontières établies par le maître des rites jusqu'au lever du soleil, à ce moment son obligation est remplie.
Quand la chasse est terminée, les participants peuvent se diviser l'Essence de l'esprit entre eux. Le partage est équitable entre tous les membres, et le reste va au maître du rite. Si trois loups-garous accomplissent la chasse et attrapent un esprit avec 10 points d'Essence, deux d'entre eux gagnent 3 points d'Essence tandis que le maître du rite en gagne 4. Cependant, il est juste et honorable de laisser l'esprit avec 1 de ses points d'Essence, ainsi il peut se reformer après la dissociation lors de l'apogée de la chasse. Détruire de façon permanente un esprit qui a été marqué comme un gibier sacré cause un test à 3 dés de dégénérescence pour les loups-garous d'Harmonie 5 ou plus.

Réussite ExceptionnelleLe maître du rite fait un progrès significatif vers la chasse fructueuse. Si 15 réussites ou plus sont rassemblées, la chasse est particulièrement fructueuse. A la culmination réussie de la chasse, chaque personnage regagne également 1 point de Volonté (sauf si déjà au maximum).


Dernière édition par Titi le Jeu 13 Avr 2023 - 23:47, édité 2 fois
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Message  Titi Mar 11 Avr 2023 - 22:22

Eveil de l'Esprit

Quand le Gantelet se leva et que les deux mondes furent séparés, de nombreux esprits tombèrent en sommeil, leur voix n'étaits plus jamais entendues. Dans les années qui ont suivi, d'innombrables objets sont venus à l'existence sans que leurs esprits ne soient remués. A ce jour, bien que de nombreux esprits parcourent le monde des ombres, de nombreux, nombreux autres objets et emplacements ont toujours à être "éveillés". Ce rite permet à un loup-garou de réveiller un esprit dormant de son sommeil, "invoquant" effectivement un nouvel esprit à l'existence.

Eveiller un esprit peut être un jeu dangereux, comme l'esprit nouvellement réveillé ne ressent aucune obligation ni gratitude envers le maître du rite. Un esprit qui a été éveillé par ce rite agit en accord avec sa nature - ni plus, ni moins. Un loup-garou pourrait être capable de convaincre l'esprit nouvellement éveillé d'une voiture de donner à son analogue terrestre une mesure de son pouvoir simplement pour l'extase de foncer à haute vitesse, mais un esprit-flamme éveillé pourrait être aussi dangereux pour le loup-garou que pour ses ennemis. Alors éveiller un esprit donne à un loup-garou une nouvelle potentielle ressource à utiliser. Un loup-garou peut éveiller l'esprit d'une arme de meurtre pour questionner l'esprit à propos de son précédent propriétaire, par exemple. Vraiment, utiliser ce rite apporte une nouvelle étincelle de vie à l'Ombre.

Accomplir le Rite : Le maître du rite bat du tambour, chante, danse ou accomplit une autre forme de bruit rythmique et de mouvement alors qu'il bouge autour de l'objet ou de l'emplacement à éveiller. La culmination du rite est un fort hurlement, qui est prévu pour secouer l'esprit hors du sommeil.

Jet de Dés : Harmonie

Action : Etendue (15 réussites ; chaque jet représente une minute)

Résultats du Jet

Echec DramatiqueToutes les réussites sont perdues, et le rite échoue. Le maître du rite ne peut retenter d'éveiller cet esprit particulier pendant 24 heures.

Echec

Aucune réussite n'est ajoutée.
Réussite
Des réussites sont rassemblées. Quand 15 ou plus sont accumulées et que le rite est accompli sur un objet ou un lieu commun, il éveille l'esprit potentiel à l'intérieur. L'objet possède alors un esprit analogue dans le Royaume des Ombres.
Quand il est accompli sur un animal, le rituel "éveille" un Gaffling relié à cet animal dans le monde spirituel. Le Gaffling n'est pas directement connecté à l'animal en question, cependant, et il n'a pas à rester proche de l'animal. Par exemple, accomplir le rite sur un pinscher Dobermann éveille un esprit-chien qui ne ressemblera pas forcément à un Dobermann.
Un esprit nouvellement éveillé est toujours un Gaffling Rang 1 avec les traits moyens de sa classe (cf p.279). Ce rite ne peut pas être accompli sur des créatures intelligentes telles que des humains, ou sur des objets ou des animaux ayant déjà des esprits éveillés associés à eux. Le maître du rite gagne un +1 sur tous les jets pour influencer l'esprit nouvellement éveillé, incluant les Dons et les rites, pour la durée de la scène dans laquelle ce rite est accompli. Bien que l'esprit ne montre pas toujours de gratitude, il est habituellement légèrement influençable pour les quelques premières heures de son existence.

Réussite ExceptionnellePlusieurs réussites sont gagnées en une fois. Si 20 ou plus sont accumulées, l'esprit a une chance augmentée d'être bien disposé envers le maître du rite.


Dernière édition par Titi le Jeu 13 Avr 2023 - 23:47, édité 2 fois
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Message  Titi Mar 11 Avr 2023 - 23:47

Joug Humain

Ce rite a deux fonctions principales : sécuriser un lieu contre l'intrusion humaine non désirée et lier un humain à une localisation particulière. Aucune variante du rituel est entièrement infaillible face à un humain qui ne connait aucune magie. Les humains ne sont pas liés par des interdits comme les esprits le sont, et leurs actions ne peuvent pas être simplement contraintes comme celles des esprits.

Quand ce rite est utilisé pour lier une personne à une localisation donnée, le maître du rite doit fournir un moyen simple d'échapper au joug, et il doit exprimer ce moyen à au moins deux autres personnes - aucune des deux n'est obligatoirement le mortel lié. Les moyens de s'échapper peuvent être presque impossible, mais ils ne peuvent pas être une véritable impossibilité logique. Habituellement, les moyens de s'échapper sont formulés comme "Une fois que vous aurez accompli cette tâche pour moi, vous pouvez partir".

Quand il est utilisé pour sécuriser une localisation contre les intrusions des mortels, aucun "mot de passe" n'est requis, bien que le maître des rites peut choisir de désigner une action spécifique pour permettre à un humain de passer au travers normalement. Par exemple, le loup-garou pourrait mettre en place un glyphe de garde qui barre la route à tous les humains sauf ceux qui transportent une plume de corbeau quelque part sur leur personne, et ensuite donner une plume de corbeau à son amante Sang-de-Loup dans l'éventualité où elle ait besoin de l'atteindre.

Le glyphe de garde n'est pas directement évident sauf quand un humain tente de le traverser. L'humain ressent une légère nausée, un mal de tête, une sensation de vertige ou même une combinaison de pareilles sensations déplaisantes. Le sujet est incapable d'avancer plus loin dans la zone à moins qu'il réussisse à résister aux effets du glyphe de garde.

Accomplir le Rite : Pour sécuriser une zone contre les intrusions mortelles, le loup-garou prend une forme qui a des griffes et les utilises pour dessiner une série de sceaux (utilisant un mélange boueux d'eau et de cendres) sur chaque passage permettant d'entrer à l'intérieur de la zone. Dans une structure construite, cela inclue les portes et les fenêtres. A l'extérieur, les sceaux sont répétés à chaque mètre pour former une frontière grossière autour de la zone.

Pour garder un mortel lié dans une zone, le loup-garou utilses ses griffes et un mélange boueux de terre et d'eau,  mais cette fois il doit délimiter clairement les frontières précises de la zone, mettant les sceaux à l'intérieur des frontières.

Dans les deux cas, la zone affectée ne peut pas être plus large qu'un rayon de 50 mètres. Un loup-garou peut typiquement utiliser ce rituel pour lier un humain à l'intérieur d'une maison ou à l'intérieur d'un campement, ou pour bloquer un petit bâtiment. Ce rituel prend une heure à compléter.

Jet de Dés : Harmonie

Action : Etendue (20 réussites ; chaque jet représente 10 minutes)

Résultats du Jet

Echec DramatiqueToutes les réussites sont perdues. Le glyphe de garde ne peut être retenté pendant 24 heures.

Echec

Aucune réussite n'est ajoutée.
Réussite
Des réussites sont gagnées vers le total requis. Quand elles sont toutes gagnées, l'humain est lié temporairement. La première fois que le mortel tente de passer, un jet de Résolution + Occultisme est fait avec une pénalité égale à la moitié (arrondie au plus haut) de l'Harmonie du maître du rite. Un dé est ajouté pour les goules et d'autres humains surnaturels. Les Mages peuvent utiliser la résistance appropriée comme d'habitude. Les Vampires, les Chevauchés et autres créatures surnaturelles qui ne sont plus humains sont immunisés aux effets du rite. Le jet fait par les humains peut gagner de un à trois dés si les termes du passage sont directement à l'opposé du code moral du mortel, bien que aucun dé n'est gagné si les termes sont juste déplaisants. "Vous ne pouvez pas vous en aller tant que vous n'avez pas effacé tous les fichiers que vous possédez qui nous mentionne, depuis n'importe quelle localisation sécurisée où ils peuvent être" ne procure aucun dé de bonus, alors que "Vous ne pouvez pas vous en aller tant que vous n'avez pas tué votre fils" le fait. Si le jet pour le mortel est réussi, il est libre. Autrement il ne peut pas essayer de s'échapper à nouveau avant une heure (et il peut réessayer chaque heure après cela, s'il continue d'échouer). Quand le mortel essaie à nouveau, il reçoit une pénalité cumulative de -1 pour chaque tentative après la première (bien que cette pénalité ne puisse pas dépasser -5).
Un joug dure typiquement 24 heures, bien que de l'Essence peut être dépensée par le maître du rite pour augmenter cette durée. Chaque point augmente la durée du joug de 24 autres heures. Le maître du rite peut défaire le joug en un instant en effaçant une portion de la frontière avec une griffe.

Réussite ExceptionnelleDes réussites considérables sont gagnées. Si 25 ou plus sont obtenues, le joug dure vingt-quatre heures de plus.


Dernière édition par Titi le Jeu 13 Avr 2023 - 23:48, édité 1 fois
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Message  Titi Mer 12 Avr 2023 - 20:28

Joug Spirituel

Cet ancien rituel, comme de nombreux rites Urathas communs, est attribué au temps de Père Loup. Il permet à un loup-garou de lier un esprit à un seul endroit ou d'empêcher un esprit particulier d'entrer dans un seul endroit. Joug Spirituel est très commun ; la plupart des Ithaeurs expérimentés en connaisse une version. Le même rite peut être utilisé pour lier un esprit à une partie particulière de l'Ombre ou du monde physique. Comme résultat, l'esprit ne peut pas quitter la zone immédiate, ni même traverser le Gantelet. Les loups-garous qui connaissent ce rite peuvent l'utiliser comme méthode préparatoire pour un esprit qu'ils n'ont pas encore invoqué dans le monde physique, ou contre un esprit déjà manifesté dans le monde réel, ou contre un esprit dans l'Ombre si le ritualiste est déjà dans le monde spirituel.

Le ritualiste doit fournir un seul moyen d'échapper au lien, et il doit exprimer ce moyen à deux autres êtres - aucun des deux n'est obligatoirement l'esprit lié. Les moyens de s'échapper peuvent être presque impossible, mais ils ne peuvent pas être une véritable impossibilité logique. Fréquemment, les moyens de s'échapper sont formulés comme "Une fois que vous aurez accompli cette tâche pour moi, vous pouvez partir" (ou par exemple "Une fois que vous m'aurez enseigné le Don suivant..."). [Ajout personnel : cette méthode ne fonctionne que si le personnage dispose de l'expérience nécessaire pour apprendre le Don]

Accomplir le Rite : Les loups-garous connaissent des douzaines de variations de ce rite, et les Ithaeurs les plus expérimentés en créent de nouvelles versions, qu'ils font passer à leurs élèves. La version la plus commune - qui n'est pas l'ancienne version, mais une qui est devenue populaire au cours des dernières décades - requiert du ritualiste qu'il dessine une cercle de craie autour des bordures d'une pièce ou d'une clairière avant d'invoquer l'esprit. Créer le cercle demande 20 réussites sur un jet étendu d'Intelligence + Occultisme. Chaque jet représente une minute de travail. Le cercle est marqué avec des douzaines de sceaux à la griffe d'Uratha, et un chant complexe à demi-hurlé est accompli avant que l'esprit soit invoqué. Une fois que l'esprit est invoqué dans le cercle (via un rite approprié, tel que Appel de Gaffling ou Appel de Jaggling), le loup-garou doit terminer les dernières notes du hurlement avant que l'esprit réalise ce qu'il se passe et s'échappe.

Pour lier un esprit qui est déjà présent, le ritualiste peut être capable de terminer le cercle mentionné précédemment en secret. Par exemple, un loup-garou particulièrement intelligent peut être capable de convaincre un esprit-nuit que le cercle qu'il dessine représente le "diagramme des étoiles" de l'esprit. Si cela ne peut être fait - c'est peu probable, Luna sait - il doit en quelque sorte envelopper le sujet du rite trois fois dans des fils argentés (ce qui est impossible à faire dans le monde matériel) et alors accomplir le chant susmentionné. Ces fils argentés peuvent être facilement brisés jusqu'à ce que le troisième tour soit complet. Après cela, ils ne peuvent plus être brisés du tout à moins que le ritualiste fasse une erreur dans son chant. Dans le monde physique, un esprit peut être encerclé en le tenant physiquement sur place.

Ce rite ne fonctionne pas sur les fantômes.

Jet de Dés : Harmonie contre la Résistance de l'esprit

Action : Instantané (une fois le cercle préparé)

Résultats du Jet

Echec DramatiqueLe cercle de lien ou les fils argentés sont brisés, et l'esprit gagne un bonus de +1 à sa Résistance pour la durée de la scène.

Echec

Un nombre égal ou plus grand de réussites est obtenu par l'esprit. Le cercle de lien ou les fils argentés sont brisés, et l'esprit peut s'échapper.
Réussite
Le plus grand nombre de succès est obtenu par le maître du rite. L'esprit est successivement lié et ne peut pas se libérer sauf dans quelques circonstances :
- si le ritualiste qui lie l'esprit le relâche avec la phrase "je vous relâche" ou son équivalent,
- si le cercle de lien est brisé ou si les fils argentés sont cassés par une force extérieure,
- le maître des rites peut désigner une autre façon pour que l'esprit soit libéré, et il doit exprimer cette méthode à au moins deux autres entités dans l'heure qui suit la capture de l'esprit. L'un des deux peut être l'esprit, mais ce n'est pas forcé.

Réussite ExceptionnelleLe plus de succès - cinq ou plus - est obtenu par le maître du rite. Le loup-garou peut choisir de voler un point d'Essence à l'esprit.

Modificateurs suggérés

Modificateur    Situation
+1 ou plusLe loup-garou a plus de Rang que l'esprit.
-1 ou plusLe loup-garou a moins de Rang que l'esprit.


Dernière édition par Titi le Jeu 13 Avr 2023 - 23:49, édité 3 fois
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Message  Titi Mer 12 Avr 2023 - 21:46

Rite d'Amour de la Lune

Les enfants de Père Loup ont appris dans les premiers jours que leurs compagnes et leurs enfants ne pouvaient supporter de les voir sous leur forme Dalu, Urshul ou Gauru. Le Délire était si terrible que même les plus aimés des loups-garous étaient conduits à la terreur. Les Urathas apprirent à éviter leurs formes de guerre auprès de leurs enfants et leurs compagnes, mais parfois c'était impossible. A chaque fois qu'un loup-garou était forcé de prendre une de ces formes pour combattre l'ennemi qui l'avait traqué jusqu'à son repaire, sa compagne et ses enfants seraient saisis par la folie, parfois s'enfuyant même vers leur mort. Ce fut un Ithaeur en deuil, l'on dit, qui supplia Amahan Iduth pour une façon de protéger la descendance d'autres loups-garous d'un destin similaire. Mère Lune prit pitié de lui et lui apprit le Rite d'Amour de la Lune, qui empêche le Délire d'agir aussi fort qu'il pourrait autrement - du moins, pour ceux qui partage une mesure de sang du loup.

Accomplir le Rite : Le maître du rite attrape les mains du sujet dans les siennes et le conduit dans un chant rituel en Première Langue, implorant l'acceptation. Le maître du rite ou le sujet doit déposer une unique pièce d'argent sur le sol entre eux comme cheminage pour les Lunes. Le ritualiste se coupe alors le doigt ou la main et trace des symboles de la lune sur le visage du sujet. La dernière goutte de sang est repandue sur la pièce d'argent (qui se désintègre dans un souffle de fumée quand les Lunes acceptent l'offrande), accompagné d'un dernier hurlement suppliant.

Le sujet du rite doit posséder l'Atout Sang-de-Loup ; les effets sont cumulatifs.

Jet de Dés : Harmonie

Action : Etendu (10 réussites ; chaque jet représente une minute)

Résultats du Jet

Echec DramatiqueToutes les réussites sont perdues. Les terreurs primaires du sujet sont intensifiées et il réagit au Délire comme si sa Volonté avait deux points de moins (minimum de 1). Le maître du rite ne peut pas réessayer pour la durée de la scène.

Echec

Aucune réussite n'est rassemblée. Si le rite ne peut pas être accompli pour une raison quelconque, le maître du rite ne peut pas réessayer pour la durée de la scène.
Réussite
Des réussites sont rassemblées. Une fois que le nombre total est accumulé, le sujet réagit au Délire comme si sa Volonté avait deux points de plus (maximum de 10) pour la durée de la phase de la lune (généralement trois nuits).

Réussite ExceptionnellePlusieurs réussites sont gagnées en une fois. Si 15 ou plus sont accumulées sur le même jet qui fait dépasser 10 réussites, le sujet du rite gagne une protection contre le Délire comme si sa Volonté avait trois points de plus (maximum de 10) pour la durée de la phase de la lune (généralement trois nuits).


Dernière édition par Titi le Sam 15 Avr 2023 - 11:00, édité 2 fois
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Message  Titi Mer 12 Avr 2023 - 22:22

Rite de Guérison

Aussi ahurissants que soit les pouvoirs de récupération surnaturels d'un loup-garou, ils ne sont pas infaillibles. Quelques blessures, comme celles infligées par l'argent, infligent simplement trop de dommages pour être régénérées à toute vitesse. Le Rite de Guérison est la réponse des Urathas à ce besoin. Avec lui, le maître du rite peut augmenter les pouvoirs régénérants d'un sujet jusqu'à ce qu'il puisse vaincre même les blessures les plus sévères. Ce rite est certainement puissant, mais n'est pas une garantie d'acier. Les loups-garous les plus grièvement blessé peuvent ne pas survivre le temps requis pour compléter le rite.

Accomplir le Rite : Le maître du rite doit rassembler tous les sujets à soigner autour de lui, régulièrement espacés par rapport à lui comme les points d'un compas ou les rayons d'une roue. Alors qu'il chante une invocation des esprits-ancêtres et des esprits de force et de compassion, il lave rituellement les blessures de chaque sujet tour à tour. Certains maîtres du rite lavent les blessures dans de l'eau pure, tandis que d'autres lèchent les blessures jusqu'à ce qu'elles soient propres. Contrairement à d'autres rites, le Rite de Guérison n'implique pas de hurlements. C'est une cérémonie intense, calme généralement accomplie entre frères de meute.

Coût : 2 points d'Essence par point de Santé guéri

Jet de Dés : Harmonie

Action : Etendu (5 à 25 réussites ; chaque jet représente quinze minutes)

Résultats du Jet

Echec DramatiqueLe rite échoue, et le maître du rite ne peut pas retenter de soigner les destinataires avant le prochain lever de lune.

Echec

Le rite échoue ; le maître du rite peut réessayer.
Réussite
Le maître du rite peut soigner de 1 à 5 points de Santé perdus pour des blessures aggravées ; chaque point de Santé regagné coûte 2 points d'Essence, et demande cinq réussites pour le rituel. Soit le ritualiste, soit le sujet soigné peuvent payer le coût en Essence, ou ils peuvent se répartir la dépense. L'Essence est dépensée avant que le maître du rite commence le rituel, dans le but de charger le rite avec le pouvoir supplémentaire requis.
Le montant d'Essence dépensé détermine la longueur du rituel ainsi que sa puissance ; ainsi, si le maître du rite a dépensé quatre points d'Essence dans le but de soigner deux points de Santé, le rite sera accompli quand il aura accumulé dix réussites. Le soin peut être distribué parmi plusieurs s'applique à tous les participants, incluant le maître du rite, aussi longtemps qu'ils sont tous à portée de bras.
Si l'un des sujets qui doit être soigné est inconscient, le maître du rite peut choiser de piocher dans la réserve d'Essence du sujet pour payer le coût du soin. Le maître du rite ne peut pas forcer des cibles conscientes à dépenser leur propre Essence, cependant.
Ce rite ne peut être utilisé sur un sujet donné, incluant le maître du rite, qu'une fois par jour. Le Rite de Guérison ne peut pas soigner d'autres sujets que des loups-garous, comme il accélère spécifiquement leur pouvoir de régénération.

Réussite ExceptionnelleAucun effet additionnel au-delà du nombre de réussites gagné Si au moins 5 réussites de plus que nécessaires sont accumulées, le maître du rite pourra utiliser une fois de plus le Rite de Guérison sur les mêmes sujets le même jour.


Dernière édition par Titi le Jeu 19 Oct 2023 - 9:14, édité 2 fois
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Message  Titi Ven 14 Avr 2023 - 0:30

Rite d'Initiation

Une fois qu'un loup-garou nouvellement Changé a appris quelque chose de ce qu'il est, il reçoit l'opportunité de rejoindre une tribu. Quelques fois les autres loups-garous font pression, pour des raisons de lignées de sang ou de "destinées", pour rejoindre une tribu spécifique, mais le choix de quelle tribu rejoindre reste toujours avec le loup-garou. Rejoindre une tribu avec un travail sérieux, fait pour colorer le chemin de la vie du loup-garou, ainsi il est reconnu rituellement à travers le Rite d'Initiation.

La première partie du Rite d'Initiation est une ordalie d'une certaine sorte. L'ordalie peut être physique ou mentale, un défi à dépasser ou une expérience douloureuse à endurer. Elle est d'ordinaire faite pour tester l'implication du sujet et ses capacités. Quelques durs maîtres du rite définissent des ordalies qui peuvent tuer un suppliant indigne. D'autres préfèrent que l'ordalie fasse courir peu ou pas de risque de réellement tuer le sujet, mais en aucun cas l'ordalie est simplement cérémonielle. Elle teste toujours le sujet physiquement ou mentalement.

Si le sujet endures l'ordalie, il jure alors le Serment de la Lune, incluant le voeu levé par son nouveau totem tribal. Une fois son serment accepté, il devient un membre à part entière de sa tribu, ce qui est souvent la cause d'une célébration vigoureuse.

Accomplir le Rite : L'exécution du Rite d'Initiation varie non seulement de tribu en tribu, mais également de région en région. Dans la plupart des cas, elle prend place à un rassemblement tribal, mais quelques loups-garous ont donné le Serment et ont été introduit dans la tribu par un maître du rite solitaire.

Premièrement, le maître du rite appelle son totem tribal, lui demandant de regarder l'ordalie et de déterminer si le nouveau suppliant est digne de la tribu. Dans quelques cas, le sujet est introduit par un sponsor ou des relatifs qui se portent garant pour lui.

L'ordalie elle-même varie très largement mais reflète toujours les idéaux de la tribu d'une certaine façon. L'ordalie prend généralement quelques heures à une nuit à être terminée avec succès, mais certains tests d'endurance dure plus longtemps. Si le sujet fait de son mieux pour passer l'ordalie mais échoue (s'évanouir au milieu d'une ordalie d'endurance, par exemple), le maître du rite peut lui donner un peu de temps pour se préparer et tenter le rite une nouvelle fois d'ici quelques mois (possiblement pour faire face à une ordalie différente). Si le sujet choisit de ne pas terminer l'ordalie, il doit se détourner de la tribu et doit trouver une autre tribu pour lui offrir un nouveau Rite d'Initiation  ou rester un Loup-Fantôme.

Après l'ordalie, le sujet peut être nettoyé avant de jurer le Serment de la Lune (bien que les Griffes de Sang préfèrent voir le sujet jurer le Serment encore trempé de son propre sang). Le maître du rite ou un autre des loups-garous assemblés invoquent un esprit servant du totem tribal pour se porter témoin de l'engagement du sujet, qui se conclut par le voeu tribal. Le maître du rite reconnait alors cérémonialement le sujet comme l'un de sa tribu, l'appelant avec son nouveau nom de prestige (s'il y a), comme le font tous les autres loups-garous présents (le réel jet de dés pour terminer le rite représente la prestation du Serment et la reconnaissance qui suit. Si l'ordalie échoue, le jet de dés n'a pas lieu d'être).

Une fois le Rite d'Initiation est terminé successivement, le sujet est traité comme un membre entier de la tribu, et il est coutumier d'invoquer un esprit allié avec le totem tribal pour enseigner au nouveau membre un Don approprié peu de temps après.

Jet de Dés : Harmonie

Action : Etendu (10 réussites ; chaque jet représente une minute)

Résultats du Jet

Echec DramatiqueLe maître du rite a insulté le totem tribal en sabotant un si important rite. Le maître du rite subit une pénalité de -2 à tous ses jets Sociaux pour influencer les membres de sa tribu ou les esprits du lignage de son totem tribal pour les trois prochains mois lunaires.

Echec

Aucune réussite n'est gagnée pour une minute. Si le maître du rite ne peut pas accumuler assez de réussites dans le temps alloué, il échoue à impressionner le totem tribal au nom du sujet, et le sujet n'est pas accepté dans la tribu. Le rite peut être retenté sur le même sujet après un mois lunaire.
Réussite
Le sujet est accepté dans la tribu.

Réussite ExceptionnelleLe sujet est accepté dans la tribu, et le totem tribal est impressionné. Le sujet profite d'un dé supplémentaire sur tous ses jets Sociaux pour influencer ses nouveaux frères de tribu ou les esprits du lignage du totem tribal pendant les trois prochains mois lunaires.

Modificateurs suggérés

Modificateur    Situation
+2Le sujet s'est comporté exceptionnellement pendant l'ordalie.
-2Le sujet s'est comporté pauvrement pendant l'ordalie.
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