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Dons de la Nature

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Message  Titi Mer 28 Aoû 2019 - 21:54

Les dons de la nature sont semblables aux dons élémentaires du fait qu’ils interagissent avec l’environnement et les habitats de la planète. Les dons de la nature, cependant, ne se concentrent pas sur les éléments mais sur la flore et la faune spécifique des contrées sauvages. Les Meninna, Ceux qui chassent dans les Ténèbres, ont une affinité particulière avec ces dons, et tous les loupsgarous qui ont des rapports fréquents avec des animaux et des végétaux trouvent ces dons utiles. Les esprits des animaux, des arbres et des plantes enseignent ces dons.
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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 22:48

Paroles avec les animaux (•)

Les loups-garous doivent souvent parler avec d'autres animaux pour recueillir des informations ou passer des
marchés. Ce don leur permet de communiquer avec la voix et le langage corporel des animaux, sachant qu'un
animal n’a aucunement l’obligation d'écouter ou d’être d'accord avec ce que les loups-garous racontent.

Coût : Aucun
Groupement de dés : Manipulation + Animaux + Pureté
Action : Réflexe

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

L'animal est effrayé et essaye de se sauver ou de combattre.

Échec :
Le personnage ne parvient pas à établir la communication. L'animal reste craintif envers le loup-garou.

Réussite :
Le personnage peut parler avec n’importe quel animal et comprendre ce que l’animal pourrait « dire » en retour. La créature en question est encore craintive, et elle pourrait ne pas écouter le loup-garou. L’effet dure une minute.

Réussite Exceptionnelle :
Le personnage peut s’exprimer avec beaucoup de clarté, gagnant un bonus de +1 à tous les jets Sociaux faits pour influencer des animaux avec cette utilisation du Don.

Modificateurs suggérés
+2                             l'animal est un loup
+0l'animal est un autre prédateur
-1l'animal est une proie
-3l'animal est un insecte ou un poisson


Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:53, édité 5 fois
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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 22:50

Croissance De Plantes (••)

Le loup-garou peut accélérer la croissance de n'importe quelle plante à façon phénoménale, sculptant la plante à son envie. Certains Chasseurs dans les Ténèbres ont d’épaisses haies d'épines entourant leurs frontières territoriales ou vivent dans de véritables maisons-arbres.

Coût : 1 point de Volonté
Groupement de dés : Astuce + Survie + Honneur
Action : Instantanée

Chaque succès augmente la taille d'une plante ou d’un groupe de plantes par un mètre cube, en un round. La végétation peut se développer dans n’importe quelle forme désirée. Les effets de la croissance sont permanents, bien que les plantes puissent être taillées ou détruites normalement. Une ou deux Réussites sont exigées pour créer un abri simple pour un individu. Cinq Réussites peuvent transformer un buisson en arbre de 20 mètres de haut par utilisation du Don.


Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:53, édité 2 fois
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Message  Titi Jeu 29 Aoû 2019 - 23:03

Communion avec la Forêt (•••)

La forêt est vivante, et ceux qui savent entendre peuvent apprendre beaucoup. Avec ce don, un loup-garou peut en apprendre sur la vie autour de lui : le déplacement de bottes sur la terre, des images passagères par les yeux d'un hibou ou d'un renard, ou l’odeur des visiteurs récents.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Manipulation + Survie + Ruse
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Le personnage est submergée par les sensations. Il souffrira d'une pénalité de -1 en Astuce pour le reste de la scène.

Échec :
Le personnage ne peut pas établir la communication.

Réussite :
Le personnage entre en état de transe. Ses sens se décalent vers la plus grande menace dans un rayon de 500 mètres autour du loup-garou. La portée augmente de 100 mètres par Réussite supplémentaire.

Réussite Exceptionnelle :
Si plusieurs menaces sont dans la portée de la communion, le personnage le ressent et il peut passer ses perceptions de l'une à l'autre à volonté.

Ce Don dure tant que l'utilisateur le maintient, mais il n'est pas conscient de son propre environnement immédiat pendant la transe : ses sens sont décalés.


Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:53, édité 1 fois
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Message  Titi Lun 13 Avr 2020 - 15:31

Chevauchée de la Bête (••••)

Avec ce Don, le loup-garou peut entrer dans l'esprit d'un mammifère ou d'un oiseau, exerçant de l'influence sur où il va et sentant ce qu'il fait. Le Don fonctionne seulement sur les animaux banals ou les oiseaux, pas sur les loups-garous ou d'autres êtres surnaturels en forme animale, ou sur des animaux qui sont chevauchés par des esprits.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Astuce + Animaux + Sagesse - Résolution de l'animal
Action : Instantanée

Résultats du Jet

Échec
Dramatique :

Le maniérisme et les motifs de pensées de l'animal prévu à être chevauché hantent le personnage. Tous les jets Sociaux faits pendant les prochaines 24 heures souffrent d'une pénalité de -2.

Échec :
L'esprit du loup-garou ne prend pas possession de l'animal.

Réussite :
Le loup-garou doit être capable de voir l'animal pour se lier à lui. Une fois joint, le corps du personnage est comateux et ne peut pas être réveillé. Le personnage est conscient de tout contact ou tout dommage qui arrive à son corps, cependant, et peut y retourner instantanément à n'importe quel moment.
Le loup-garou est normalement un simple "passager" dans l'animal, bien qu'il puisse exercer un contrôle si ce Don est activé avec réussite à une pénalité de -2. La chevauchée dure une heure pour chaque réussite obtenue, et il peut voyager aussi loin de son corps qu'il le souhaite. Tant que le loup-garou possède un animal, toute blessure infligée à l'animal apparait également sur le corps du loup-garou. Si l'animal est tué, l'esprit chevaucheur est renvoyé dans son corps automatiquement. Si le corps du loup-garou est tué pendant que son esprit est en dehors, son identité est absorbée et perdue dans l'animal qu'il chevauche.

Réussite Exceptionnelle :    
L'esprit du loup-garou peut chevaucher un animal pendant un jour par réussite obtenue.


Modificateurs suggérés
+2                           L'animal est un loup
-1L'animal est une "proie", quelque chose qui a peur des loups
-2Le personnage tente de contrôler les actions de l'animal


Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai 2023 - 9:53, édité 1 fois
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Message  Titi Ven 5 Mai 2023 - 21:42

Vengeance de la Nature (•••••)

Pendant d'innombrables millénaires, les humains ont exploité la forêt. Ce Don laisse la forêt se défendre. Les branches frappent, les vignes enserrent et l'herbe empêtre ceux que le loup-garou marque comme ennemis.

Coût : 1 point d’Essence
Groupement de dés : Intelligence + Survie + Gloire
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

La forêt s'anime, mais pas sous le contrôle du loup-garou - les plantes attaquent les membres de la meute aussi bien que les ennemis.

Échec :
Le personnage ne peut pas réveiller les esprits de la terre.

Réussite :
Chaque réussite anime grossièrement 25 mètres carré pleins de végétation. L'utilisateur du Don peut être au sein de la zone affectée, ou il doit être capable de voir la zone qu'il a l'intention d'affecter. De façon générale, la végétation ne peut pas faire beaucoup plus que frapper, faire trébucher, saisir et presser. Un carré de lierre a l'équivalent d'une Force de 2, tandis qu'un vieux chêne peut avoir une Force de 10 ou plus. Chaque victime subit une réduction de Vitesse de -2 à cause des mauvaises herbes tirant à ses pieds. Les victimes peuvent aussi subir une pénalité de -1 à d'autres jets, selon l'action et la quantité de végétation présente. Par exemple, un intrus dans un champ de blé animé ne subira pas de pénalité à ses jets d'arme à feu, comme ses bras seront hors de portée des plantes, tandis qu'une personne dans un carré de kudzu subira une pénalité à tout jet qui implique une action physique.
En plus, chaque victime peut être sujette à une attaque provenant de la végétation proche chaque tour. De 1 à 3 dommages contondants (comme déterminé par le narrateur) peuvent être infligés automatiquement, basés sur la densité de feuillage local. Ces dommages ignorent l'armure (si elle ne protège pas entièrement) et la Défense du sujet.
Les plantes se stabilisent à la fin de la scène.



Réussite
Exceptionnelle :                                                                

Les plantes manifestent une vigueur inhabituelle et cause un point de pénalité supplémentaire (la Vitesse est réduite de -3 au lieu de -2, par exemple). Les dommages sont augmentés de un point par tour.

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