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Dons Elémentaires

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Message  Titi Mer 28 Aoû - 21:06

Loups-garous les plus proches de la nature, les Chasseurs dans les Ténèbres revendiquent une affinité supérieure pour ces Dons. Les pouvoirs que les Dons Élémentaires confèrent comprennent le contrôle des forces de la nature : le vent, le feu, l’eau et la terre. Ce sont les esprits liés à la nature en générale ou aux éléments qui apprennent ces Dons aux loups-garous. Les aptitudes de l’utilisateur dépendent de sa capacité physique, aussi bien que de son lien avec le monde des esprits. Tels qu’ils sont décrits, les Dons Élémentaires reflètent l’utilisation d’un seul élément. Le conteur peut dresser quatre listes séparées de Dons, une par élément, et réécrire chaque Don pour les quatre éléments classiques. Par exemple, Appel de l’Eau peut devenir Appel du Feu, avec des effets analogues. Invoquer le Vent peut devenir Invoquer la Terre, et ainsi de suite.

Des versions sont ajoutées pour chacun des éléments. Attention ! Chaque élément possède son propre Don différent. Ainsi cette liste contient en tout 20 Dons différents, et non pas seulement 5.


Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai - 10:20, édité 2 fois
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Message  Titi Ven 30 Aoû - 11:50

Appel de l’Eau (•)

Tout animal sait que même une flaque d’eau peut faire la différence entre la vie et la mort. Ce Don permet au loup-garou de faire apparaître l’équivalent de quelques verres d’eau dans ses mains, même au milieu du désert.

Coût : Aucun
Groupement de dés : Vigueur + Survie + Pureté
Action : Instantanée

Après l'activation de ce Don, le personnage crée l’eau dans ses mains, au moins une quantité suffisante à éviter la mort par déshydratation. Le personnage crée l’équivalent d’une tasse d’eau pour chaque succès obtenu – l’eau en excès tombe de ses mains, dans un récipient ou simplement par terre.

Ce Don ne peut être invoqué plus d’une fois par heure.

Et voici une définition personnelle des trois autres Dons de niveau 1 :

Appel de l'Air (•)

Le personnage crée un souffle d'air depuis sa bouche jusqu'à un point à 5 mètres de distance. Le souffle n'est pas plus large que 5 centimètres et ne cause aucun dommage. Il peut néanmoins éteindre une bougie ou faire voler des papiers.

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Appel du Feu (•)

Le personnage crée une flamme flottant pendant un round entre ses mains (à quelques centimètres de distance) qui peut embraser des matériaux combustible. La flamme flottante s'éteind d'elle-même au bout du round mais pas les débuts d'incendie qu'elle a pu provoquer.

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Appel de la Terre (•)

Le personnage crée une boule de glaise de 5 cm de diamètre entre ses mains, qu'il peut malaxer pour lui faire prendre la forme qu'il désire. La glaise durcit au bout de dix minutes (avec une Durabilité de 1).


Dernière édition par Titi le Sam 20 Mai - 22:15, édité 3 fois
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Message  Titi Ven 30 Aoû - 11:55

Manipulation de la Terre (••)

Le sol semble devenir malléable comme de l’argile dans les mains du loup-garou. Ce Don peut être utilisé dans plusieurs buts : pour créer un repaire dans la terre même, ou pour promptement cacher un ami. Le personnage touche la terre, et elle semble lui obéir.

Coût : 1 point d’Essence de Volonté
Groupement de dés : Dextérité + Artisanat + Ruse
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Les esprits de la Terre reculent face à la maladresse du loup-garou. Tout esprit de la terre ou de la pierre devient hostile. Les jets de Compétences Sociales avec ces esprits se font avec une pénalité de -2, ainsi que tout jet d’activation de Don ou de Rite fait avant le prochain lever de la Lune et qui nécessite l’intervention de ces esprits.

Échec :
Le Don n’arrive à contrôler que quelques grammes de terre.

Réussite :
Le loup-garou peut manipuler une surface d’à peu près 10 mètres carrés ou un volume d’à peu près 1 mètre cube.  Ce Don peut être utilisé pour créer des tranchées ou un petit tunnel pour s’enfuir. Ce pouvoir peut sculpter la terre, mais non la pierre, le béton ou le métal. Les changements apportés sont permanents.

Réussite Exceptionnelle :
Le loup-garou peut sculpter la pierre, mais non le métal ou les substances créées par l’homme, comme l'asphalte.


Et voici une définition personnelle des trois autres Dons de niveau 2 :

Manipulation de l'Air (••)

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Les esprits de l'Air reculent face à la maladresse du loup-garou. Tout esprit de l'air ou du vent devient hostile. Les jets de Compétences Sociales avec ces esprits se font avec une pénalité de -2, ainsi que tout jet d’activation de Don ou de Rite fait avant le prochain lever de la Lune et qui nécessite l’intervention de ces esprits.

Échec :
Le Don n’arrive à contrôler que quelques centimètres cube d'air.

Réussite :
Le loup-garou peut manipuler un volume d’à peu près 1 mètre cube d'air à moins de deux mètres de lui. Le souffle de vent créé peut provoquer aucun ou 1 dommage contondant à ce qu'il touche et peut s'éloigner jusqu'à 10 mètres. Le contrôle du volume d'air dure une scène.

Réussite Exceptionnelle :
Le loup-garou peut séparer en deux le volume d'air contrôlé.


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Manipulation de l'Eau (••)

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Les esprits de l'Eau reculent face à la maladresse du loup-garou. Tout esprit de l'eau ou de la pluie devient hostile. Les jets de Compétences Sociales avec ces esprits se font avec une pénalité de -2, ainsi que tout jet d’activation de Don ou de Rite fait avant le prochain lever de la Lune et qui nécessite l’intervention de ces esprits.

Échec :
Le Don n’arrive à contrôler que quelques centilitres d'eau.

Réussite :
Le loup-garou peut manipuler un volume d’à peu près 1 mètre cube d'eau non mélangée à un autre liquide à moins de deux mètres de lui. L'eau projetée peut provoquer aucun ou 1 dommage contondant à ce qu'il touche et peut s'éloigner jusqu'à 10 mètres. Le contrôle du volume d'eau dure une scène.

Réussite Exceptionnelle :
Le loup-garou peut manipuler tout liquide contenant pour moitié de l'eau.


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Manipulation du Feu (••)

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Les esprits du Feu reculent face à la maladresse du loup-garou. Tout esprit du feu ou de la lave devient hostile. Les jets de Compétences Sociales avec ces esprits se font avec une pénalité de -2, ainsi que tout jet d’activation de Don ou de Rite fait avant le prochain lever de la Lune et qui nécessite l’intervention de ces esprits.

Échec :
Le Don n’arrive à contrôler que quelques bouffées de flamme.

Réussite :
Le loup-garou peut manipuler un volume d’à peu près 1 mètre cube de feu à moins de deux mètres de lui de façon à lancer un seul jet de flammes jusqu'à 10 mètres de distance. Ce jet de flammes inflige autant de blessures létales que le nombre de réussites +2 obtenu pour activer ce Don.

Réussite Exceptionnelle :
Le loup-garou peut lancer un deuxième jet de flammes mais uniquement au cours de l'action suivante.



Dernière édition par Titi le Mer 13 Sep - 14:51, édité 9 fois
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Message  Titi Ven 30 Aoû - 11:56

Contrôle du Feu (•••)

Les flammes peuvent aussi bien calmer l’esprit que ravager la chair. Ce Don montre le lien solide entre les loups-garous et cet élément, au point qu’ils peuvent arriver jusqu’à contrôler le feu pour qu’il brûle un ennemi, ou pour qu’il calme sa propre furie dévastatrice.

Coût : 1 point d'Essence
Groupement de dés : Force + Survie + Gloire
Action : Instantanée

Le personnage ne peut pas susciter du feu depuis rien, mais si une flamme brûle à moins de 3 mètres comme un feu de camp ou une torche, il peut la commander à volonté et même lui faire faire des arcs à travers les airs (une bougie ou un briquet peuvent suffire mais le jet d'activation du Don subira une pénalité de -3 dés). Le personnage contrôle les flammes tant qu'il reste concentré. Il peut les faire se propager plus rapidement (leur vitesse de propagation peut aller jusqu'à doubler) ou les faire s'éteindre (à chaque round, l'étendue de l'incendie diminue de moitié et le feu disparait si son volume fait moins d'un mètre cube).

Si le personnage souhaite attaquer avec les flammes, la cible doit se trouver à moins de 20 mètres de celles-ci. Son nombre de Réussites +2 à l'activation du Don correspond au bonus d'arme apporté par les flammes. Pour attaquer, le personnage fait au choix un jet d'Astuce + Athlétisme ou un jet d'Astuce + Armes à feu, avec le bonus des flammes. La Défense, le couvert, la dissimulation et l'Armure s'appliquent normalement. Les flammes causent des dommages létaux.

Et voici une définition personnelle des trois autres Dons de niveau 3 :

Contrôle de l'Air (•••)

Le personnage crée un souffle d'air depuis sa bouche jusqu'à un point à 20 mètres de distance. Il contrôle ensuite les mouvements du souffle tant qu'il reste concentré. Il peut attaquer avec ce souffle d'air mais ne causera que la moitié des réussites (arrondie au plus haut) en dommages contondants. Par contre, une attaque réussie fera chuter la cible au sol. Son nombre de Réussites +2 à l'activation du Don correspond au bonus d'arme apporté par le souffle.

Pour attaquer, le personnage fait au choix un jet d'Astuce + Athlétisme ou un jet d'Astuce + Armes à feu, avec le bonus du souffle. La Défense, le couvert, la dissimulation et l'Armure s'appliquent normalement.

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Contrôle de l'Eau (•••)

Le personnage anime l'eau qu'il touche avec une partie dénudée de son corps, jusqu'à 20 mètres de distance. Il contrôle les mouvements de l'eau en contact tant qu'il reste concentré. Par action, il peut attaquer les entités se trouvant dans la même eau, à moins de 20 mètres, en les comprimant, causant des dommages contondants. Son nombre de Réussites +2 à l'activation du Don correspond au bonus d'arme apporté par l'étendue d'eau. Pour pouvoir s'extraire de l'eau à partir d'un rebord, une victime doit réussir un jet Force + Dextérité et obtenir autant de Réussites que lors de l'activation du Don.

Pour attaquer, le personnage fait au choix un jet d'Astuce + Athlétisme ou un jet d'Astuce + Armes à feu, avec le bonus de l'étendue d'eau. La Défense, le couvert, la dissimulation et l'Armure s'appliquent normalement.

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Contrôle de la Terre (•••)

Le personnage peut modeler la terre avec laquelle il est en contact avec une partie dénudée de son corps, jusqu'à 20 mètres de distance. Par action, il peut attaquer une entité en contact avec la même étendue de terre, à moins de 20 mètres, par des projections de terre, ne causant aucun dommage mais emprisonnant sa cible dans une gangue de terre. Le personnage peut choisir quelle parties du corps sont enveloppées de terre ou si la totalité de la cible est recouverte. Son nombre de Réussites +2 à l'activation du Don correspond au bonus d'arme apporté par l'étendue de terre. Pour se libérer d'une gangue de terre, une victime doit dépenser une action et réussir un jet de Force + Constitution et obtenir autant de Réussites que lors de l'activation du Don, sinon elle reste coincée et immobilisée (et ne peut plus retenter de se libérer).

Pour attaquer, le personnage fait au choix un jet d'Astuce + Athlétisme ou un jet d'Astuce + Armes à feu, avec le bonus de l'étendue de terre. La Défense, le couvert, la dissimulation et l'Armure s'appliquent normalement.


Dernière édition par Titi le Mer 13 Sep - 17:30, édité 5 fois
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Message  Titi Lun 13 Avr - 13:58

Invocation de la Fureur du Vent (••••)

Ce Don exprime de nombreuses façons la colère primale et la tourmente intérieure de l'esprit d'un loup-garou. Le vent peut être un allié terrifiant, capable de détruire la chair aussi bien que le métal, le bois et la pierre. Quand un loup-garou appelle le vent, de grandes destructions sont sûres de suivre.

Coût : 2 points d'Essence
Groupement de dés : Force + Empathie + Honneur
Action : Instantanée

Résultats du Jet
Échec Dramatique :
Le personnage soulève un motif météorologique au-delà de son contrôle, tel qu'une tempête de neige anormale ou un éclair de foudre qui frappe un arbre ou un bâtiment aléatoire.

Échec :
Les vents locaux remuent légèrement sans réelle conséquence.

Réussite :
Un tourbillon d'une terrible intensité se forme immédiatement dans les 50 mètres du personnage. Il peut alors le faire bouger dans n'importe quelle direction de son choix (mais il ne peut pas le faire changer de direction). Le rayon d'effet du tourbillon est approximativement 3 mètres, et il bouge à la Vitesse de base du personnage non modifiée. Les personnes et les objets pris dans ce rayon subissent deux dommages contondants par réussite obtenue lors du jet d'activation de ce Don. Quiconque dans le rayon d'effet souffre aussi d'une pénalité de -4 à tous ses jets de dés, et les cibles pesant 100 kilogrammes ou moins peuvent être soulevées et lancées dans une direction aléatoire, subissant à nouveau les dommages. Un personnage qui est à l'intérieur du rayon d'effet peut tenter de sortir du danger. Il effectue un jet de Dextérité + Athlétisme (bien que le jet subisse la pénalité de -4). Même une simple réussite permet au personnage esquivant de sortir du danger, mais le faire lui coûte son action suivante dans l'ordre d'Initiative ce tour. Le tourbillon se dissipe après deux tours. L'utilisateur du Don peut être affecté par le vent s'il entre en contact avec.

Réussite Exceptionnelle :                           
Comme pour une réussite, mais le tourbillon reste pour un tour de plus.


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Message  Titi Sam 20 Mai - 9:41

Lamentation de la Rivière (•••••)

Des légendes existent dans toutes les cultures à propos de grandes inondations qui ont détruit le monde connu. Ce puissant Don est peut-être une inspiration pour ces légendes. Le loup-garou qui appelle la puissance des rivières et des ruisseaux porte une incroyable capacité pour la dévastation et la ruine.

Coût : 3 points d'Essence
Groupement de dés : Constitution + Intimidation + Sagesse
Action : Etendue (50 réussites ; chaque jet représente une minute de concentration ininterrompue)

Résultats du Jet
Échec
Dramatique :

Toutes les réussites accumulées sont perdues. Le loup-garou ne peut pas d'utiliser ce Don à nouveau dans le même mois.

Échec :
Aucune réussite n'est gagnée ce tour.

Réussite :
Des réussites sont rassemblées ce tour. Quand 50 réussites sont accumulées, les eaux à l'intérieur d'un kilomètre carré répondent à l'appel du loup-garou et jaillissent depuis leur rive avec une puissance terrible, comme si elles avaient gonflé avec les pluies d'un mois. Les narrateurs devraient probablement penser à ce Don primairement en termes qualitatifs. Les effets immédiats peuvent inclure la mort indiscriminée des humains locaux, la destruction de propriétés et des dommages formidables à la flore et à la faune. Certains effets peuvent même se répandre dans les Ombres.
Le loup-garou reste inaffecté par les destructions causées.

Réussite
Exceptionnelle :                           

Aucun effet additionnel. Le loup-garou peut choisir une zone de jusqu'à 100 mètres de côté à l'intérieur du kilomètre carré qui restera non ciblée par les inondations, à partir du moment où cette zone est plus élevée que ses environs.


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